Imperial Assault: Das Imperium greift an

18.12.2015 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.09.2015

Sprache: Deutsch

Während der Hype um die neueste Star Wars-Episode im Kino langsam seinen Höhepunkt erreicht stehen den Freunden dieses Sci-Fi-Universums mittlerweile einige Möglichkeiten zur Verfügung auch auf den heimischen Spieltischen für die Rebellen oder das Imperium Partei zu ergreifen. Nachdem es schon ein Kartenspiel, zwei Raumschlacht-Tabletops und ein Rollenspiel vom Heidelberger Spieleverlag gibt, kommt nun mit Imperial Assault: Das Imperium greift an noch ein Dungeon-Crawler-Brettspiel im Stile des Klassikers Descent hinzu. In diesem übernehmen bis zu vier Spieler die heroischen Rebellencharaktere und spielen kooperativ, während ein Spieler quasi als Spielleiter die imperiale Seite lenkt und versucht die Bemühungen der Helden zu vereiteln.

Hat der Spieler nach dem Öffnen der Schachtel das Spielmaterial vor sich ausgebreitet, ist es durchaus möglich den Überblick zu verlieren. Daher empfiehlt es sich alle Komponenten zusammen mit dem ersten der vier Regelhefte genau durchzugehen. Zahlreiche Marker lassen sich aus den Stanzbogen brechen um unterschiedlichste Spielelemente, beispielsweise Wunden, Kisten, Computerterminals oder bestimmte Figuren darzustellen. Für den Aufbau des Spielplans stehen 59 doppelseitig bedruckte Bodenplanelemente zur Verfügung, die entsprechend der jeweiligen Szenarienbeschreibung zusammengebaut werden müssen. Auch Türen mit den dazugehörigen Kunststoff-Aufstellern und ein Anzeiger für die Bedrohungsstufe und die aktuelle Rundenzahl sind vorhanden. Elf Würfel in verschiedenen Farben werden für Angriff, Verteidigung und andere Proben genutzt. Wie schon bei anderen Spielen des Verlags sind auf den Würfelseiten keine Zahlen sondern verschiedene Symbole, unter anderem für Schaden, Energie oder Zielsicherheit zu sehen. Das Heft mit den eigentlichen Spielregeln umfasst 16 Seiten, das Referenzhandbuch mit den ausführlichen Begriffserklärungen und illustrierten Beispielen hat schon 28 Seiten. Mit 44 Seiten ist das Kampagnenhandbuch am umfangreichsten ausgefallen und enthält neben der Beschreibung von 30 Szenarien einige weitere Informationen zum Spielen einer Kampagne. Geradezu schmal sind dagegen mit nur acht Seiten die Gefechtsregeln, in denen beschrieben wird, wie Imperial Assault auch als Tabletop-Spiel funktionieren kann. Für die größte Verwirrung beim Spielmaterial sorgen jedoch die zahlreichen unterschiedlichen Karten in verschiedenen Größen. Mit Ausrüstungs-, Belohnungs- oder Agenda-Karten haben die Spieler die Möglichkeit ihre Charaktere zu verstärken und ihrem Spielstil anzupassen, Versorgungskarten können im laufenden Szenario in Kisten gefunden werden. Einsatz- und Aufstellungskarten werden benötigt um die Szenarien und deren Bedingungen zu bestimmen, während Befehlskarten nur in der Tabletop-Variante zum Einsatz kommen. Von besonderem Interesse dürften für die Spieler dabei die sechs Heldenbögen sein, auf denen die zur Verfügung stehenden Charaktere gelistet sind. Jede Figur verfügt über einige besondere Fähigkeiten, Werte für Gesundheit und Ausdauer sowie eine definierte Bewegungsreichweite. Hier ist ebenfalls vermerkt, welche Würfel der Charakter für Angriff und Verteidigung nutzen kann. Schließlich finden sich in der Schachtel noch 36 Figuren. Vom einfachen Sturmtruppler über Offiziere bis hin zum mächtigen AT-ST gibt es für den imperialen Spieler eine reichhaltige Auswahl. Für die vier Rebellenspieler stehen sechs Figuren zur Verfügung, beispielsweise Wookie, Jedi-Aspirant oder Scharfschütze zwischen denen sie wählen können.

Haben sich die Spieler auf die Verteilung der Charaktere geeinigt, muss der Spielleiter das entsprechende Szenario auswählen und vorbereiten, in dem er die Kartendecks für den Einsatz zusammenstellt und das Spielbrett aufbaut. Sind diese Vorbereitungen erst einmal abgeschlossen, so präsentiert sich der eigentlich Spielablauf recht übersichtlich. Eine Runde besteht aus der Aktivierungspahse, in welcher einer der Rebellen-Spieler beginnt und in der Regel die Möglichkeit hat zwei Aktionen auszuführen; er kann sich bewegen, für jeden ausgegebenen Aktionspunkt eine bestimmte Anzahl an Feldern; mit der Umgebung interagieren, beispielsweise Computerterminals hacken oder Kisten durchsuchen; Fähigkeiten oder Gegenstände einsetzen, sich erholen oder natürlich auch ein gegnerisches Modell attackieren. Je nach Waffe stehen dem Spieler dafür verschiedenfarbige Würfel zur Verfügung, die auf ihren Seiten unterschiedliche Werte für Reichweite, Energie oder Schaden zeigen. Das getroffene Modell hat noch die Möglichkeit ganz auszuweichen, oder den Schaden zumindest zu reduzieren. Ist diese Aktivierung vollständig abgeschlossen, so ist der Spielleiter am Zug. Auch dieser kann eine seiner Figuren oder auch eine ganze Figurengruppe aktivieren und mit diesen handeln, danach ist der nächste Rebellenspieler an der Reihe. Diese wechselnde Aktivierung wird so lange fortgesetzt, bis alle Figuren ihre Aktionen ausgeführt haben. Daran schließt sich die Statusphase an, in der verschiedene Spieleffekte abgehandelt werden, der Spielleiter den Bedrohungswert erhöht und gegebenenfalls neue Truppen auf den Spielplan bringt. Dies wird so lange fortgesetzt, bis entweder eine Seite ihre Siegbedingungen erfüllt oder die im Szenario festgelegte Rundenanzahl erreicht ist.
Ist ein Einsatz beendet, so erfolgt die Nachbearbeitung, in der die Rebellenspieler gesammelte Credits für bessere Ausrüstung ausgeben können und sich für ihre Erfahrung neue Fähigkeiten kaufen. Aber auch das Imperium ist in dieser Zeit nicht untätig und der Spielleiter erhält neue Agenda- und Klassenkarten um in nachfolgenden Einsätzen den Rebellen das Leben schwer zu machen.
Neben dem Kampagnensystem gibt es auch die Gefechtsregeln, ausgelegt für zwei Spieler, die nichts anderes als ein „Tabletop Light“ sind. Hier stellen die Spieler entsprechend einer vorher festgelegten Punktzahl ihre Truppen zusammen und können sich im direkten Spiel miteinander messen.

Wie bei vielen großen Spielen des Heidelberger Spieleverlags so wirkt auch hier das gesammelte Spielmaterial auf den ersten Blick einschüchternd. Haben die Spieler sich jedoch die Zeit genommen, sich mit den zahlreichen Karten und Markern auseinander zu setzen, klären sich die Fragen recht schnell und der Spielablauf stellt sich als nicht übermäßig komplex heraus. Einzig die Vorbereitungszeit für den Spielleiter ist etwas umfangreicher, da er zahlreiche Kartenstapel und den Einsatzplan zusammenstellen muss. Als Kampagnensystem kann Imperial Assault seine Stärken hervorragend ausspielen und es macht wirklich Spaß, sich von Einsatz zu Einsatz zu kämpfen und den Charakteren dabei zuzuschauen wie sie immer größere Herausforderungen meistern. Werden nur Einzelmissionen gespielt funktionieren diese zwar auch, doch bleibt das Spiel dabei weit unter seinen Möglichkeiten. Die Gefechtsregeln können einem Einsteiger zwar einen Eindruck von Tabletopspielen vermitteln, allerdings ist es bei weitem nicht so ausgewogen und taktisch wie manche „vollwertigen“ Spielsysteme.
Die Spielmaterialen bewegen sich auf höchstem Niveau, Marker wie Bodenelemente sind ansprechend gestaltet und auch die Druckqualität bietet keinen Anlass zur Kritik. Die Miniaturen sind, für Brettspielfiguren, sehr gut modelliert, mit vielen Details und realistischen Posen. Auch bei Material und Guss dieser Modelle lässt sich nichts beanstanden.

Wer eine futuristische Alternative zum Dungeon-Crawl-Klassiker Descent sucht kann hier bedenkenlos zugreifen. Für echte Star Wars-Fans stellt sich die Frage nach der Notwendigkeit einer Anschaffung dieses Spiels erst gar nicht.

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