Shinobi Clans

22. März 2015 von Marcus Pohlmann

Shinobi Clans

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Erscheinungsdatum: 01.12.2014

Sprache: Englisch

Eigentlich ist der kleine US-amerikanische Verlag Posthuman Studios eher auf Rollenspiele wie Eclipse spezialisiert. Einen ersten Ausflug in das Genre des Gesellschaftsspiele wagt der Hersteller nun mit dem Kartenspiel Shinobi Clans aus der Feder von Jürgen Mayer. Als Anführer eines Ninja-Clans muss sich jeder der bis zu fünf Spieler hier entscheiden, ob er seine Schergen aussendet um bestimmte Persönlichkeiten zu eliminieren oder diese zu beschützen um dafür eine Belohnung zu kassieren.

Die Spielkomponenten in der kleinen Schachtel sind recht überschaubar: neben einer 24seitigen Anleitung liegen verschiedene Marker für Zielpersonen und Goldmünzen sowie 100 Karten, die in verschiedene Kategorien aufgeteilt werden in der Box. So gibt es beispielsweise fünf Zielpersonen, etwa den alten Ninja-Meister oder den reichen Händler. Diese Karten haben neben einem Verteidigungswert auch noch eine Belohnung im Falle des Ablebens der Zielperson aufgedruckt. Zusätzlich gibt es ebenfalls fünf Belohnungskarten, die den Spielern ebenfalls Gold bringen. Auch die eigentlichen Spielkarten lassen sich unterteilen, beispielsweise in Attentäter, Wächter, Waffen, Spezialisten oder Ereignisse. Jede dieser Karten verfügt über einen Angriffs/Verteidigungswert oder eine Sonderfertigkeit, die im Spielverlauf zum Einsatz kommt. So kann der „Master“, zusätzlich zu seiner eigenen Stärke den Kampfwert eines Angreifers halbieren, mit „Disappear in Smoke“ kann einem anderen Spieler eine Handkarte gestohlen werden, das „Ninjato“ erhöht die Kampfkraft oder der „Thief“ reduziert die Belohnung für alle beteiligten Spieler.
In jeder Runde werden, abhängig von der Anzahl der Spieler, drei oder vier potentielle Zielpersonen aufgedeckt, jede davon mit unterschiedlichen Verteidigungswerten und einer entsprechenden Belohnung. Nun wird jede dieser Karten durch eine weitere Belohnung noch einmal aufgewertet. Im nächsten Schritt bestimmt jeder Spieler verdeckt zwei Zielpersonen, und entscheidet sich ob er als Wächter oder Attentäter für die jeweilige Person agiert. Ist diese Wahl getroffen, so bekommt jeder Spieler einen Vorrat von zehn Handkarten, dabei werden diese Karten teilweise direkt vom Stapel verteilt, teilweise aber auch durch ein Draft-System weitergegeben. In der ersten Runde läuft es beispielsweise so ab, dass ein Spieler direkt vier Handkarten erhält, sowie sechs weitere Karten, von denen er sich eine aussucht und dann den Rest an den nächsten Spieler weiter gibt. Dies wird so lange weitergeführt bis alle Karten verteilt sind und jeder Spieler zehn Handkarten hat. In späteren Runden erhöht sich die Zahl der Draftkarten auf acht und schließlich auf zehn Karten.
Haben die Spieler nun ihre Handkarten und die Zielpersonen ausgesucht, können sie in der „Ninja Phase“ reihum ihre Karten platzieren. Meuchelmörder, Wächter oder Spezialisten werden verdeckt auf die möglichen Zielperson gelegt, während Waffen, ebenfalls verdeckt, entweder links für die Wächter oder rechts für die Attentäter daneben gelegt werden. Ereignisse werden dagegen offen ausgespielt und auch sofort abgehandelt, bevor sie abgelegt haben. Diese Reihenfolge wird so lange fortgesetzt, bis keiner der Spieler mehr Karten ablegen kann oder möchte. Anschließend werden in der „Battle Phase“ die abgelegten Karten aufgedeckt und neben den Zielpersonen abgelegt, auch hier kommen die Wächter nach links und die Assassinen nach rechts. Sind alle Karten auf diese Weise verteilt, so werden die Kampfwerte der jeweiligen Seite, einschließlich aller Waffen und sonstiger Boni addiert. Ist der Wert der Wächter höher, so wurde die Zielperson erfolgreich beschützt, sollte jedoch der Wert der Angreifer größer sein, so ist das Attentat erfolgreich. Haben sich nun Spieler für diese Zielperson entschieden, so decken sie nun ihre Marker auf und teilen sich die Belohnung, falls sie ihre Aufgabe erfüllt haben. Danach folgen die zweite und die dritte Runde, nach deren Ende die Spieler ihre gesammelten Belohnungen addieren um den Sieger zu bestimmen.

Jürgen Mayer legt hier ein spannendes, sehr taktisches Kartenspiel vor, das aber auch durchaus von Bluffs und der gelungenen Einschätzung der Mitspieler lebt. Der Spielablauf selbst ist dabei einfach und schnell erklärt, zudem lässt sich durch das Draft-System die eigene Strategie recht gut umsetzen. Während das Spiel mit drei oder auch vier Spielern zwar recht gut funktioniert, macht es doch erst zu fünft richtig Spaß, und es kommt wesentlich mehr Spannung auf. Die Spieldauer verlängert sich zwar mit höherer Spieleranzahl teils deutlich, doch macht der so gewonnene Spielspaß dies mehr als wett.
Die Illustrationen von Nen haben ihren ganz eigenen Stil, eine Mischung aus traditioneller japanischer Zeichentechnik und Comic-Einflüssen, und passen ausgesprochen gut zum Spiel und der Thematik. Das Regelheft ist recht umfangreich ausgefallen, beschreibt allerdings auch sehr umfassend und verständlich den Spielablauf und alle dazugehörigen Karten, ergänzt von vielen Illustrationen und Beispielen.

Mit Shinobi Clans bekommen die Spieler ein einfaches, aber dennoch spannendes Kartenspiel, bei dem auch die Strategie nicht zu kurz kommt.

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