Sebastian Fitzek – Safehouse

04.11.2017 von Marcus Pohlmann

Sebastian Fitzek - Safehouse

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Erscheinungsdatum: 25.10.2017

Sprache: Deutsch

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Sebastian Fitzek ist sicherlich einer der erfolgreichsten deutschen Thriller-Autoren. Allerdings muss ich gestehen, dass ich bisher noch nie ein Buch von ihm gelesen habe. Was natürlich den Vorteil hat, dass ich mich völlig unvoreingenommen mit Safehouse auseinander setzen kann. Das Spiel basiert dabei nicht auf einem bestehenden Roman, sondern entstammt einer Idee des Autors, die dann von Marco Teubner als Brettspiel umgesetzt wurde. Der moses.-Verlag verfügt durchaus schon über Erfahrung im Bereich der Krimi-Spiele und so passt auch dieses kooperative Spiel thematisch gut ins Programm.

Ein Blick in die Schachtel offenbart eine ganze Reihe an Karten. Hier finden sich die 40 Kapitelkarten, die angeben, wie weit sich die Spielfigur bewegen kann, wenn die Bedingungen erfüllt werden. Um die Bedingungen zu erfüllen werden die 75 Fluchtkarten in fünf unterschiedlichen Farben und durchnummeriert von 1 bis 15 benötigt. Zusätzlich sind hier Symbole für das Spiel mit den Ermittlungschips auf höheren Schwierigkeitsstufen aufgedruckt. Hinzu kommen noch 15 Verfolgerkarten mit Zahlen von 1 bis 3 und zwei weiteren Symbolen, die für die Bewegung des Verfolgerspielsteins verantwortlich sind. Dazu passend gibt es einen blauen Spielstein für die Spielfigur und einen schwarzen für den Verfolger. Auf den 25 Ermittlungschips, für die schwierigeren Varianten des Spiels, sind Verdächtige, Opfer, Mordmotiv, Tatwaffe und Beweismittel abgebildet. Eine Sanduhr mit zwei Minuten Laufzeit und die zwölfseitige Anleitung vervollständigen das Spielmaterial. Auch an einen QR-Code wurde gedacht, der die Spieler zu einem Timer für das Smartphone führt. Als Blickfang dient das recht große Spielbrett, dass sich in Form eines Buches präsentiert. Zwei der Innenseiten bleiben permanent aufgeschlagen und dienen als Ablagefläche für Karten, Marker und zur Dokumentation des Zeitfortschritts. Das zweite Paar Seiten dient als eigentliche Spielfläche und wird im Spielverlauf umgeblättert – so geht die Flucht vom Hotelzimmer über den Hafen, durch die Stadt und den Wald bis hin zum namensgebenden Safehouse. Dieses wartet als Pop-Up-Gebäude auf der letzten Seite des Spielplans und muss von den Spielern erreicht werden. Durch jedes Kapitel verläuft ein durchnummerierter Pfad, auf dem die Spielfigur vor ihrem Verfolger flüchten muss.
Vor Beginn der Partie müssen sich die Spieler entscheiden, auf welchem der drei Schwierigkeitsgrade sie spielen möchten. Dieser beeinflusst nicht nur die Anzahl der Verfolgerkarten, sondern bringt auch die Ermittlungschips ins Spiel. Der Einfachheit halber gehe ich hier von einer Partie im mittleren Schwierigkeitsgrad „Big Thrill“ aus.
Zur Vorbereitung werden die Kapitelkarten gemischt und auf den jeweiligen Feldern des Spielplans abgelegt, außerdem bekommt jeder Spieler eine Karte des ersten Kapitels „Hotelzimmer“. Abhängig von der Spielerzahl werden auch noch zwischen sieben und vier Fluchtkarten ausgeteilt. In den Stapel mit den restlichen Fluchtkarten werden schließlich die Verfolgerkarten gemischt, die Spielsteine auf ihren jeweiligen Startpositionen platziert und die Ermittlungschips offen auf die entsprechenden Felder gelegt. Nun endlich können die Spieler den Timer starten oder die Sanduhr umdrehen und sich daran machen, ihrem Verfolger zu entkommen.
Ist ein Spieler an der Reihe, so kann er sich für eine oder mehrere Aktionen entscheiden. Er kann beispielsweise eine seiner Kapitelkarten vor sich ablegen. Liegt bereits eine Kapitelkarte (egal vor welchem Spieler) aus, so kann der Spieler Karten in der geforderten Farbe dort anlegen. Allerdings müssen diese in aufsteigender Reihenfolge ausgespielt werden. Dabei ist es erforderlich, dass sich die Spieler absprechen um sich keine Ablagemöglichkeiten zu verbauen. Jedoch dürfen sie nicht konkret sagen, welche Karten sie auf der Hand haben, sondern müssen diese umschreiben. Ist eine Kapitelkarte erfüllt, so rückt der Spielstein die angegebenen Felder vor. Wird eine Fluchtkarte stattdessen auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt, so werden die darauf abgedruckten Ermittlungsplättchen gedreht. Hier dürfen die Karten jedoch nur in absteigender Reihenfolge gelegt werden. Zudem kann der Spieler auch seine kompletten Handkarten ablegen, sollte nichts Passendes dabei sein. Um seinen Zug zu beenden zieht der Spieler einfach von den Kapitel- und Fluchtkarten wieder auf sein Handkartenlimit auf. Sollte er dabei eine Verfolgerkarte ziehen, so wird diese sofort ausgespielt und der Verfolger entsprechend weit gezogen.
Ist im Spiel die Sanduhr ablaufen oder wahlweise bei der App ein Signalton ertönen, so wird der Verfolger ebenfalls ein Feld weiter gezogen. Das Spiel endet, wenn es den Spielern gelingt das Safehouse zu erreichen und, zumindest in diesem Schwierigkeitsgrad, nur ein Ermittlungsplättchen in jeder Reihe offen liegen zu haben. In diesem Fall haben sie das Spiel gewonnen, sich in Sicherheit gebracht und den Täter erfolgreich identifiziert. Läuft dagegen die Zeit (30 Minuten) aus oder holt der Verfolger den Spielstein der Spieler ein, so ist die Partie verloren.

Die Spieler stehen permanent unter Zeitdruck, der schwarze Spielstein des Verfolgers rückt unerbittlich vor und die richtigen Karten sind meist Mangelware. So kommt bei Safehouse wirklich die Stimmung einer Verfolgungsjagd, wenn auch nicht die eines Romans, auf. Es dauert jedoch eine oder zwei Partien, vorzugsweise auf der niedrigsten Schwierigkeitsstufe, bis die Absprachen zwischen den Spielern sitzen und die richtige Mischung aus Kapitel- und Fluchtkarten gefunden ist. Vor allem der Zeitfaktor sorgt dabei bisweilen für Hektik und verleitet rasch zu panischen Aktionen. Sitzen die Abläufe allerdings erst einmal, so können sich die Spieler durchaus an den zweiten oder dritten Schwierigkeitsgrad wagen. Hier wird das Spiel deutlich komplexer und erfordert taktisches, behutsames Vorgehen. Die Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen funktioniert sehr gut und ermöglicht ein spannendes (und schwieriges) Spiel mit zwei Spielern ebenso wie zu viert.
Die Idee, aus dem Spielbrett ein Buch zu machen wurde hervorragend umgesetzt, auch wenn sich das letzte Kapitel gerne wieder zuschlägt. Etwas schade ist allerdings, dass nur ein relativ geringer Teil tatsächlich auch als Spielfläche genutzt wird. Die Illustrationen sind sehr finster und bedrohlich gehalten, auch dies trägt seinen Teil zur Spielatmosphäre bei. Zudem würde ich die Verwendung der Timer-App empfehlen, zum einen gibt diese eine stimmige musikalische Untermalung, zum anderen entfällt der lästige Blick auf die Sanduhr.
Der Soundtrack, ein Erklärvideo mit den Autoren sowie Spieletipps finden sich auf der Verlagsseite.

Ein spielbarer Roman ist Safehouse zwar nicht geworden, aber das gewählte Thema der Verfolgungsjagd wurde sehr spannend, stimmig und optisch ausgesprochen gelungen umgesetzt.

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