Saga

2. April 2013 von Marcus Pohlmann

Saga

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Erscheinungsdatum: 01.10.2011

Sprache: Englisch

Sind die bevorzugten Tabletop-Systeme hierzulande zumeist dem Fantasy- oder Science Fiction-Genre zuzuordnen, so hat doch in den letzten Jahren der Bereich der historischen Tabletops deutlich an Bedeutung gewonnen. Für fast jede Epoche, von der Antike bis zum Zweiten Weltkrieg, gibt es Spielsysteme in unterschiedlichen Maßstäben und variierendem Detailgrad. Die meisten dieser Spiele sind auf große Truppenblöcke und gewaltige Schlachten ausgerichtet, nicht jedoch das vorliegende Saga. Entstanden aus einer Kooperation des französischen Autorenteams von Studio Tomahawk mit dem britischen Miniaturenhersteller Gripping Beast ist es im Nordwesten Europas angesiedelt und konzentriert sich auf den Zeitraum zwischen dem 6. und 11. Jahrhundert nach Christus. Dabei führen die Spieler als ambitionierte Kriegsherren recht überschaubare Truppenkontingente von höchstens 40 Figuren im gängigen 28 mm-Maßstab ins Feld.

In dem 76 Seiten starken Regelheft werden zuerst die Begrifflichkeiten geklärt. Vieles davon ist dem erfahrenen Tabletop-Spieler vertraut, jedoch gibt es drei Punkte, welche besondere Beachtung verdienen. Zum einen sind dies die vier sogenannten Battle Boards, welche auf festen Karton gedruckt sind und dem Buch separat beiliegen. Auf jedem dieser Boards befinden sich 15 Fähigkeiten, Kommandos oder Taktiken, welche die Einheiten des Spielers ausführen können, und die sich, abhängig vom jeweiligen Volk teilweise stark unterscheiden. Jedoch können diese nicht einfach so ausgewählt werden, sondern der Spieler muss sie mit Würfeln bezahlen. Diese Saga-Würfel sind das zweite wichtige Element des Spiels. Dabei handelt es sich um sechsseitige Würfel, die aber statt der Zahlen armeespezifische Symbole in verschiedener Gewichtung aufweisen und leider gesondert erworben werden müssen. In der Regel kann jeder Spieler, zumindest zu Spielbeginn, sechs dieser Würfel werfen und entsprechend seiner Taktik auf dem Battle Board verteilen, wobei die dort beschriebenen Fähigkeiten keiner bestimmten Einheit zugewiesen werden müssen. Der dritte wichtige Aspekt des Spiels ist die Erschöpfung der Truppen, hier Fatigue genannt. Jede Einheit kann durchaus mehrfach in einer Runde agieren, erleidet jedoch die Auswirkungen der Erschöpfung. Für jeden Marker kann sich so der Gegner beispielsweise aussuchen, ob die Rüstung der Einheit reduziert wird oder sie schwächer zuschlagen. Ebenfalls bemerkenswert ist der Verzicht auf das genaue Abmessen von Entfernungen. Das Spiel begnügt sich mit vier Entfernungsstufen für Bewegung, die tatsächlich völlig ausreichend sind.
Für ein normales Spiel stehen einem Spieler dann sechs Armeepunkte zur Verfügung, aus denen er seine Truppen zusammenstellen kann. Aufgeteilt werden diese Punkte auf vier Einheiten, deren wichtigste und zumeist auch stärkste Figur der Warlord ist, den jeder Spieler jedoch umsonst aufstellen darf. An zweiter Stelle kommen die sogenannten Hearthguards, Elitekrieger mit besserer Ausrüstung, die sich in einem höheren Rüstungswert widerspiegelt, hier kosten vier Figuren einen Punkt. Für ebenfalls einen Punkt lassen sich acht Warriors, normale Kämpfer die meist den Kern der Truppen bilden, rekrutieren. Schließlich gibt es noch die Levies, wenig mehr als unerfahrene Bauern, bei denen es für einen Punkt immerhin zwölf Figuren gibt. Diese Truppen verfügen nur über wenige relevante Werte, die zudem für den jeweiligen Truppentyp, unabhängig von der jeweiligen Fraktion fest definiert sind. Es gibt Werte für Bewegung, Rüstung, die Anzahl der Angriffswürfel und die maximale Erschöpfung, die eine Einheit erleiden kann.
Das Spiel gestaltet sich nach der Auswahl der Truppen und des Szenarios relativ gradlinig. Zu Beginn würfelt ein Spieler mit einer bestimmten Anzahl Saga-Würfel, zwei für den Warlock und einen weiteren für jede Einheit Hearthguard oder Warriors, jedoch nur bis zu einem Maximum von sechs Würfeln. Diese werden nun auf dem Battle Board verteilt und eröffnen dem Spieler entsprechende Möglichkeiten. Neben einer normalen Aktivierung, die Bewegung und Kampf umfasst, stehen auch individuell auf die verschiedenen Völker abgestimmt Fähigkeiten zur Verfügung. So konzentrieren sich die Fähigkeiten der Wikinger zumeist auf die Generierung oder Wiederholung von Angriffswürfeln, was eine offensive Spielweise unterstützt. Die Waliser dagegen sind beispielsweise sehr beweglich, schlagen schnell zu und nutzen die Gegebenheiten des Spielfeldes aus. Kommt es zum Kampf zwischen zwei Einheiten, so generiert jede Figur eine gewisse Anzahl an Würfeln, Eliteeinheiten zwei, normale Krieger einen und pro drei Figuren Bauern ebenfalls einen. Die Spieler können sich nun entscheiden, ob sie ihre Würfel für den Angriff nutzen oder einige für die Verteidigung in Reserve halten. Schließlich werden noch eventuelle Fähigkeiten in Betracht gezogen und dann von beiden Spielern gleichzeitig gewürfelt. Abhängig von der Art des Gegners, so werden beispielsweise Krieger nur bei einem Ergebnis von vier oder höher getroffen, werden die Treffer beiseitegelegt. Die so Getroffenen haben dann die Möglichkeit mit einem Verteidigungswurd dem Schaden zu entgehen. Gelingt dies nicht, so wird am Ende des kampfes die entsprechende Anzahl Modelle aus der Einheit entfernt. Gespielt werden in der Regel acht Runden oder entsprechend der Szenarienbedingungen.
Im Anschluss an diesen Regelteil stellt das Regelbuch kurz die vier Armeen, Wikinger, Normannen, Dänen und Waliser, vor. Der Leser erhält hier einige, sehr allgemein gehaltene und grobe, Hintergrundinformationen über das jeweilige Volk und ihre Sonderregeln bei der Armeezusammenstellung. Abgerundet wird dieser Teil der Regeln durch einige herausragende historische Persönlichkeiten, die anstelle des normalen Warlords rekrutiert werden können. Auch werden hier ausführlich die spezifischen Fähigkeiten der Völker erläutert, welche über das Battle Board aktiviert werden können.
Um die Spiele etwas interessanter zu gestalten, beinhaltet das Heft auch sechs Szenarien, die von einer einfachen Feldschlacht über das sichere Geleit eines Transportes bis hin zur Verteidigung einer Siedlung reichen, auch an eine Mission für drei oder vier Spieler wurde gedacht.
Abgerundet wird der Band durch einige Hinweise für größere Schlachten, Anmerkungen der Beteiligten sowie einiger Spielübersichten und Kopiervorlagen für alle verwendeten Marker.

Was Saga so interessant macht und auch von vergleichbaren Spielen abhebt, ist sicherlich das Würfelmanagement. Dem Spieler stehen hier, vorausgesetzt er hat die richtigen Würfel, eine Fülle von Optionen zur Verfügung, die es im richtigen Augenblick zu nutzen gilt. Dadurch bekommt das Spiel, trotz der sehr einfach gehaltenen Grundregeln, eine gewisse Tiefe und stellt die Spieler in jeder Runde vor neue Herausforderungen. Auch sind die Fähigkeiten so gut auf die jeweiligen Armeen abgestimmt, dass sich der Spieler tatsächlich in seine Armee hinein versetzen kann. Etwas schade ist dabei jedoch, dass die Informationen zu den vier Völkern nur sehr spärlich ausgefallen sind. Hier hätten die Autoren durchaus noch etwas mehr in die Tiefe gehen dürfen.
Die Struktur der Regeln ist etwas gewöhnungsbedürftig, so wird beispielsweise auf die Armeezusammenstellung erst gegen Ende eingegangen und auch die Informationen über die vier Völker sind unnötigerweise gestückelt. Immerhin ist ein Inhaltsverzeichnis vorhanden, allerdings wäre ein Index ebenfalls angebracht gewesen. Dafür ist die Aufmachung recht gut gelungen, übersichtlich und der Text wird durch zahlreiche Bilder bemalter Miniaturen aufgelockert. Auch die vielen Beispielillustrationen sorgen dafür, dass kaum Fragen zum Spielablauf unbeantwortet bleiben. Gelungen sind dabei auch die Randbemerkungen, in denen noch einmal die wichtigsten Punkte zusammengefasst werden.
Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass sich das Spiel nicht auf Miniaturen eines einzelnen Herstellers konzentriert, so kann der Spieler auf die ganze Vielfalt an historischen Figuren zurückgreifen, die der Markt bietet. Diese Tatsache mildert etwas den Preis des Regelbuchs und der Würfel abl, die sich hart an der Schmerzgrenze bewegen.

Ein recht einfaches System, das jedoch eine Menge taktischer Optionen bietet und durch seinen geringen Umfang ein guter Einstieg in die Welt der historischen Tabletops ist.

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