Rail Raiders Infinite

08.11.2017 von Marcus Pohlmann

Rail Raiders Infinite

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Spieleranzahl: 2 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 12 Jahren

Spieldauer: ca. 30 Minuten

Erscheinungsdatum: 26.10.2017

Sprache: Deutsch

Für gewöhnlich verkneife ich mir Kommentare zum Ablauf des Crowdfundings bei Brettspielen. Allerdings sind in diesem Fall so viele Faktoren zusammen gekommen, das mir beinahe schon die Lust am Spiel selbst verleidet wurde. Angefangen von der fehlenden Kommunikation seitens Ninja Division/Soda Pop Miniatures über die Änderungen von Spielkomponenten bis hin zu fadenscheinigen Ausreden was die Auslieferung des Spieles angeht war im Laufe der Kampagne praktisch alles vorhanden. Es ist wohl einzig dem Einsatz von Ulisses Spiele zu verdanken, dass zumindest die deutsche Ausgabe von Rail Raiders Infinite nicht mehr in einem chinesischen Lagerhaus vor sich hin modert, sondern auf den Spieltischen steht. An dieser Stelle nochmal ein dickes Danke dafür!

Die Spielschachtel enthält die 16seitige Anleitung mit einer kurzen Hintergrundgeschichte, der Auflistung der Komponenten und natürlich den Regeln. Insgesamt 14 Waggons stehen zur Verfügung um den Zug zusammenzustellen, der darauf wartet von den Spielern ausgeraubt zu werden. Neben der Lokomotive und dem Begleitwagen, die immer dabei sind, kann der Zug noch aus bis zu sechs weiteren Waggons, beispielsweise Schlaf-, Tresor- oder Personenwagen enthalten. Jeder Waggon verfügt über eigene Sonderregeln sowie eine Angabe, welche und wie viele Karten hier gezogen werden müssen. Insgesamt 20 sechsseitige Würfel gehören zum Spielmaterial, allerdings zeigen diese nicht die gewohnten Zahlen, sondern sind Pokerkarten nachempfunden – mit 9, 10, Bube, Dame, König und Ass. Papp-Chips zur Markierung von Beute und Doppeldollars (der Spielwährung) und ein Startspieler-Chip sind ebenso vorhanden wie Referenzkarten für die Auswertung der Würfel. Die weiteren Karten teilen sich in drei unterschiedliche Decks auf: die Gesetzeshüterkarten werden beim Betreten eines Waggons aufgedeckt. Diese bringen neue Lawbots (die Widersacher der Spielercharaktere) ins Spiel, erlauben es den Gesetzeshütern ihre Würfel zu modifizieren oder lassen diese sich bewegen. Die High-Noon-Karten haben unterschiedliche Effekte, so können die Spieler Würfe wiederholen, zerstörte Lawbots bringen mehr Geld, der Zug fährt schneller (es werden zusätzliche Karten vom Deck entfernt) oder die Angriffe des Spielers sind effektiver. Bei den Beutekarten gibt es schließlich nicht nur schnöden Mammon zu ergattern, sondern auch bessere Ausrüstung. Diese liefert beispielsweise mehr Würfel, Wiederholungswürfe oder ermöglicht zusätzliche Aktionen. Der größte Blickfang sind jedoch die Figuren in der Schachtel. Insgesamt 14 Lawbots stellen sich den Spielern entgegen: sieben Deputys, fünf Sheriffs und zwei Marshals. Und dann gibt es natürlich die sechs Spielercharaktere, die verschiedenen Film-Figuren nachempfunden sind. Jede der Figuren kommt mit einer dazugehörigen Karten, die neben einer Illustration auch die besondere Fähigkeit und eine kleine Hintergrundgeschichte enthält. Die Figuren sind, wie bei vielen Spielen von Soda Pop Miniatures im Chibi-Stil gehalten – das heißt, sie haben ungewöhnlich große Köpfe mit deutlichen Anime-Anleihen.
Nachdem sich die Spieler mit dem Spielmaterial und den Regeln auseinander gesetzt haben, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. Jeder Spieler bekommt einen Charakter; die Spieleranzahl bestimmt dabei den Umfang des High-Noons-Decks und die Anzahl der Waggons. Von der Lokomotive und dem Begleitwagen abgesehen werden diese verdeckt gelegt. Die Karten der jeweiligen Decks werden gemischt und, ebenso wie die Marker, in Griffweite platziert.
Eine Spielrunde beginnt immer mit der Ermittlung des Startspielers. Dazu wirft jeder Spieler seine fünf Würfel – der Spieler mit dem besten „Pokerblatt“ gewinnt. Vereinfacht gesagt hat beispielsweise ein Paar einen niedrigeren Wert als eine Straße, die wiederum von einem Full House geschlagen wird.
Danach durchläuft der Spieler drei Phasen, beginnend mit der High-Noon-Phase. Hier wird eine Karte des entsprechenden Stapels aufgedeckt und ihre Auswirkungen abgehandelt. Nun kann der Spieler mit seinem Charakter drei Aktionen durchführen. So kann er sich in einen Waggon bewegen, andere Räuber oder Lawbots angreifen, den Waggon durchsuchen oder einfach passen. Betritt ein Charakter einen noch nicht erforschten Waggon, so wird dieser umgedreht, die entsprechende Anzahl an Gesetzeshüterkarten aufgedeckt und abgehandelt und die möglichen Beutemarker platziert. Kommt es zum Kampf, können alle Figuren in einem Waggon eingreifen, ein Spieler übernimmt dabei die Lawbots. Ähnlich wie bei der Ermittlung des Startspielers kommt es zu einem vergleichenden Wurf, bei dem das beste „Pokerblatt“ gewinnt. Der Sieger zerstört damit Gesetzeshüetr (und bekommt dafür eine Belohnung), geschlagene Charaktere flüchten in benachbarte Waggons und müssen dem Gewinner unter Umständen etwas von ihrer bereits gesammelten Beute abgeben. Bei der Suchaktion nimmt sich der Spieler einen der ausliegenden Beutechips. Auf diesem ist die Anzahl der Beutekarten angegeben, die sich der Spieler anschauen darf. Allerdings kann er nur eine dieser Karten behalten und bekommt die entsprechende Belohnung – Ausrüstung oder Doppeldollar. In der letzten Phase werden lediglich anhaltenden Spieleffekte abgehandelt. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und führt seine Aktionen aus.
Gespielt wird, bis die letzte Karte des High-Noon-Decks gezogen wird. In diesem Fall wird die aktuelle Runde noch beendet, danach zählen die Spieler ihre erbeuteten Doppeldollar. Der Spieler, der das meiste Gold zusammengerafft hat ist der erfolgreichste Räuber und gewinnt das Spiel.

Im Grunde genommen ist Rail Raiders Infinite ein hübsch anzuschauendes, schnelles und kurzweiliges Würfelspiel. Allerdings machen einige der Spielmechaniken auf mich einen wenig durchdachten oder unfertigen Eindruck. Alleine die Tatsache, dass der Ausgang eines Spielzuges fast ausschließlich von nur einem einzigen Würfelwurf abhängt, macht praktisch jede taktische Überlegung – und für mich viel vom Spielspaß – zunichte. Natürlich gibt es die Möglichkeit durch Ausrüstungsgegenstände zusätzliche Würfel oder Wiederholungswürfel zu bekommen, aber dies ändert nichts an dem immensen Zufallsfaktor. Auch die Fähigkeiten der Charaktere sind alles andere als ausgeglichen – ein Problem das sich absehbar mit künftigen Figuren noch deutlich verstärken wird. Lassen sich die Spieler davon allerdings nicht abschrecken, so bekommen sie ein unkompliziertes, fieses und actionlastiges Spiel, mit dem sich durchaus eine oder zwei unterhaltsame Runden „zwischendurch“ spielen lassen.
Gibt es beim Spielablauf selbst durchaus Anlass zu Kritik, so ist die Ausstattung des Spiels dagegen sehr opulent ausgefallen. Marker, Karten und Waggons sind qualitativ hochwertig und sehr hübsch (wenn man diesen Stil mag) illustriert. Auch an den Würfeln und deren Lesbarkeit gibt es nichts auszusetzen. Das Herzstück sind natürlich die Figuren – und auch hier hat Soda Pop Miniatures ziemlich gute Arbeit abgeliefert. Die Designs sind witzig, niedlich und originell; auch der Detailgrad im Guss ist für die Figuren eines Brettspiels recht ordentlich. Die Anleitung ist verständlich geschrieben, auch wenn einige Regelteile etwas im Text versteckt sind.

Aus Rail Raiders Infinite hätte ein durchaus taktisches, originelles Brettspiel werden können – in seiner jetzigen Form ist es leider „nur“ ein reines Glücksspiel mit sehr hübscher Aufmachung.

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