Munchkin Pathfinder

29.12.2013 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 17.10.2013

Sprache: Deutsch

Wirklich viele Worte müssen über die Munchkin-Kartenspielereihe von Pegasus Spiele eigentlich nicht mehr verloren werden. Mittlerweile lassen sich mit den Ablegern des, ursprünglich 2001 von Steve Jackson Games veröffentlichten, Spiels ganze Regalwände füllen, auf jeder größeren Convention finden Turniere statt und die besonderen Bonusgegenstände wie der Schwarzen Gürtel oder die Superhelden-Unterhose sind in Spielerkreisen geradezu legendär. Zwar hat sich die Veröffentlichungsgeschwindigkeit der Erweiterungen und neuen Settings deutlich verlangsamt, dennoch erhält die Spiele-Serie immer noch neuen Zuwachs. Der jüngste Vertreter ist das, auf der SPIEL in Essen erschienene, Munchkin Pathfinder. Dieses kombiniert den Hintergrund des beliebten Rollenspiels mit den schon bekannten Zutaten des Kartenspiels.

Die kleine Schachtel enthält neben einem sechsseitigen Würfel und der vierseitigen Anleitung natürlich eine ganze Menge Karten. Diese teilen sich auf in 95 Türkarten und 73 Schatzkarten, dabei gibt es die schon bekannte Mischung aus Monstern, Klassen, magischen Gegenstände, Flüchen und allerlei anderen Dingen. Die Macher haben die zur Verfügung stehenden Klassen dem Rollenspiel-Hintergrund angepasst und entsprechend können die Spieler im Laufe ihrer Karriere nun als Paktmagier, Hexe, Nekromant oder Alchimist auf Erkundungstour durch die Verliese ziehen. Jede dieser Klassen verfügt über zwei besondere Fähigkeiten, so kann beispielsweise die Hexe die Schlimmen Dinge eines Monsters auf einen unbeteiligten Mitspieler abwälzen und ist durch ihren Vertrauten vor den meisten Flüchen geschützt. Auf verschiedene Rassen wurde diesmal verzichtet, stattdessen können die Spieler einer Machtgruppe angehören. Auch diese vier, Höllenritter, Kundschafter, Assassine der Roten Mantis und Adlerritter, bringen wieder besondere Vorteile mit sich. Wie gewohnt ist es möglich durch verschiedene Karten mehrere Klassen oder Machtgruppen zu kombinieren. Wie auch bei den anderen Teilen der Serie beginnen die Spieler als einfache Menschen der Stufe 1 und versuchen sich im Laufe des Spiels auf Stufe 10 hochzuarbeiten. Dabei müssen Monster besiegt, Schätze geplündert und natürlich den lieben Mitspielern nach Kräften das Leben schwer gemacht werden.
Die Spielvorbereitungen sind zügig erledigt, die Karten werden in einen Tür- und einen Schatzstapel getrennt, gut durchgemischt und jeder der bis zu sechs Spieler erhält vier Karten von jedem Stapel. Danach können die Spieler etwaige Gegenstände, Klassen oder Machtgruppen vor sich auslegen. Nun muss lediglich noch ein Startspieler bestimmt werden bevor das Spiel beginnen kann. Dieser tritt zu Beginn seines Zuges die Tür zum Dungeon ein, das heißt, er deckt die oberste Karte des Türstapels auf. Handelt es sich dabei um einen Fluch so hat er Pech gehabt und bekommt die Auswirkungen zu spüren, verbirgt sich hinter der Karte jedoch ein Monster, so muss der Spieler dies bekämpfen. Dazu muss er mit seiner Stufe und den Boni durch Gegenstände oder ähnliches die Stufe des Monsters übertreffen. Die Bandbreite reicht dabei vom einfachen Goblin der Stufe 1 bis hin zur Mutter aller Monster, der mächtigen Lamaschtu, auf Stufe 20. Natürlich kann der Spieler einen Mitspieler um Hilfe im Kampf bitten, mit dem Versprechen die erbeuteten Schätze zu teilen. Die anderen Spieler können dagegen das Monster beliebig unterstützen um sicherzustellen, das der Kampf verloren geht. Gelingt es dem Kämpfenden das Monster dennoch zu besiegen, so bekommt er eine bestimmte Anzahl Schätze und er kann eine oder gar zwei Stufen aufsteigen. Schafft er es jedoch nicht die Stärke des Monsters zu überbieten, so muss er versuchen zu fliehen oder erleidet teils ausgesprochen negative Spieleffekte. Finden sich hinter einer Tür jedoch weder Flüche oder Monster, so nimmt der Spieler die aufgedeckte Karte auf die Hand und kann sich nun entscheiden, entweder gegen ein Monster aus seinen Handkarten zu kämpfen oder eine verdeckte Türkarte zu ziehen. Danach endet der Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe. Dieser Spielablauf endet, wenn es einem Spieler gelingt durch das Besiegen eines Monsters die 10. Stufe zu erreichen und er damit das Spiel gewinnt.

Vom spielerischen Standpunkt aus gesehen bekommt der Spieler mit Munchkin Pathfinder nur altbewährte Kost geboten. Noch immer besteht das grundlegende Spielprinzip darin, möglichst viele Schätze zu horten, Monster zu erschlagen und dabei die Mitspieler daran zu hindern ihr Ziel zu erreichen. Während andere Ableger der Serie, beispielsweise die Cthulhu– oder Apocalypse-Versionen durchaus mit einigen neuen spielerischen Elementen aufwarten konnten, so nutzt das vorliegende Spiel fast unverändert die Grundregeln des Ur-Munchkin, allerdings muss das ja nicht unbedingt etwas Schlechtes sein. Das Spiel ist, nach wie vor, einfach zu erlernen und macht, die richtigen Mitspieler vorausgesetzt, einen Heidenspaß. Zusätzlich dürfen sich Spieler des Pathfinder-Rollenspiels über zahlreiche Anspielungen auf ihr System freuen. Sehr gut haben mir dabei die Klassen und Machtgruppen gefallen, da sie stimmig sind, aber nicht zu übertrieben mächtig. Dies macht sich vor allem dann bemerkbar, wenn das Spiel mit einem anderen Ableger der Serie kombiniert wird.
Wie bei fast jedem Munchkin-Teil ist auch hier wieder John Kovalic für die Kartenillustrationen verantwortlich. Sein Zeichenstil ist natürlich nicht jedermanns Sache, mir gefällt er jedoch immer noch sehr gut. Neben einigen Zeichnungen, die genauso in jedem anderen Teil der Reihe auftauchen können, hat er auch einige Illustrationen abgeliefert, die sich durchaus am Artwork des Rollenspiels orientieren und schafft es so, einen weiteren Zusammenhang herzustellen.

Wirklich neue Impulse sucht der Spieler zwar bei Munchkin Pathfinder vergeblich, aber das Spielen macht auch beim neuesten Ableger der Serie immer noch Spaß.

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