Munchkin Grimme Mären

22.10.2017 von Marcus Pohlmann

Munchkin Grimme Mären

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Spieleranzahl: 3 bis 4 Spieler

Altersempfehlung: ab 10 Jahren

Spieldauer: 45 bis 60 Minuten

Erscheinungsdatum: 06.10.2017

Sprache: Deutsch

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Die meisten Leser dürften eine Ausgabe der gesammelten Märchen der Brüder Grimm zu Hause im Regal stehen haben. Auch Andrew Hackard, Autor dieses neuen Ablegers der Munchkin-Serie, hat offensichtlich die Geschichtensammlung gelesen und aus diesen die Inspirationen für Grimme Mären gezogen. Pegasus Spiele veröffentlicht das Spiel, das sowohl eigenständig als auch in Kombination mit anderen Teilen der Serie genutzt werden kann.

Sollte es tatsächlich noch immer jemanden geben, der bisher nichts von Munchkin gehört hat, so kann er sich beispielsweise HIER oder bei einer der anderen Rezensionen auf unserer Seite einen umfassenden Überblick über Regeln, Ablauf und Spielziel verschaffen.

Das Design der Schachtel unterscheidet sich nicht großartig von den anderen Teilen der Serie. Auch der Inhalt sollte dem erfahrenen Spieler weitgehend bekannt vorkommen. Ein sechsseitiger Würfel, mit dem Munchkin-Logo anstelle der 1, und die Anleitung bilden das Beiwerk. Der wirklich wichtige Teil des Spielmaterials sind jedoch die 114 Karten, die sich in 42 Schatzkarten und 72 Türkarten aufteilen. Die Rückseiten der Karten entsprechen dabei dem „klassischen“ Design.
Ein kurzer Blick in die Regeln weist keine nennenswerten Neuerungen auf, so dass sich diese Rezension voll auf die Karten konzentrieren kann. In Grimme Mären haben die Spieler die Möglichkeit mit einer (oder auch zwei) von vier Klassen zu spielen. Der Dieb sollte bekannt sein, unterscheidet er sich doch nicht von allen anderen Dieben im Munchkin-Universum. So kann er einem gegnerischen Spieler im Kampf in den Rücken fallen, oder versuchen Dinge zu stehlen. Der Holzfäller trägt immer eine Axt mit sich herum, die ihm einen Kampf-Bonus bringt, außerdem gibt er seinem Helfer (und nur diesem) beim Flüchten vor Monstern einen Bonus auf den Wurf. Der Jäger erhält einen Bonus auf Weglaufen, zusätzlich bekommt er einen Extraschatz, sollte er selbst auf Ärger aus sein. Für den Schneider gibt es einen Kampfbonus, sollte er ohne Rüstung durch den Dungeon ziehen und zusätzlich kann er Flüchen entgehen, in dem er Handkarten abwirft. Jede dieser Klassen-Karten ist drei Mal vorhanden. Auf Rassen wird diesmal verzichtet, stattdessen können die Spieler als Prinzessin (zwei Mal), Jüngster oder Ältester spielen. Die Prinzessinnen bekommen einen Kampfbonus von 3 sollten sie alleine einem Monster gegenüber stehen, der Jüngste kann sich entscheiden eine Stufe zu verlieren anstatt die Schlimmen Dinge eines Monsters zu erleiden. Der Älteste macht es schließlich seinen Mitspielern schwerer, Monster auf ihn zu spielen – in diesem Fall müssen sie eine zusätzliche Handkarte ablegen.
Die restlichen Karten des Sets bestehen im Prinzip aus der schon bekannten Mischung aus Flüchen, Monstern, nützlichen Schätzen und natürlich den zehn „Steige eine Stufe auf“-Karten. Die Karten greifen auf die Märchenwelt zurück, so wird der Spieler beispielsweise durch einen Fluch in einen Frosch verwandelt und kann nicht mehr im Kampf helfen, mit der Nadel kämpfen Schneider besonders gut und der Wunschfisch beendet Flüche. Auch die Monster schöpfen aus dem vollen Repertoire der Brüder Grimm. So stehen die Spieler der Bösen Stiefschwester gegenüber, legen sich mit Räubern und Rattenfängern an und müssen das Rumpelstilzchen (mit Stufe 20) besiegen.

Wie auch bei den anderen Ablegern der Munchkin-Reihe, so stellt sich auch hier die Frage, ob der Spieler Grimme Mären wirklich braucht. Spielerisch wird hier nichts Neues geboten und auch die Gegenstände und Monster sind in leicht veränderter Form mittlerweile bekannt. Dass das Spiel dennoch Spaß macht, liegt an der passenden Umsetzung der Thematik. Sowohl die Illustrationen als auch die Regeln der einzelnen Karten sind gut auf die Märchenwelt abgestimmt. Auch gefällt mir das Verhältnis von Schatz- und Türkarten hier recht gut – damit wird die, teils absurde, Rüstungsspirale mancher Versionen ein wenig eingedämmt. Die Klassen sind originell, der Verzicht auf die Rassen fällt dagegen nur wenig ins Gewicht. Ein Spiel zu dritt macht nicht wirklich Spaß, vier Spieler sollten es schon sein. Ich gehe davon aus, dass eine künftige Erweiterung die Spieleranzahl weiter anheben wird – Potential ist hier sicherlich vorhanden.
Die Illustrationen von John Kovalic sind treffend, witzig und verbinden Thema und Kartentext gelungen. Dabei bleibt er seinem unverwechselbaren Stil treu – was allerdings nicht jedermanns Geschmack treffen dürfte. Die Anleitung ist verständlich geschrieben, übersichtlich aufgebaut und lässt auch bei Neulingen keine Fragen aufkommen. Der schicke Munchkin-Würfel rundet schließlich den positiven Gesamteindruck ab.

Wirklich neu ist bei Munchkin Grimme Mären eigentlich nichts. Dennoch macht das Kartenspiel Spaß und sorgt für ordentliches Ärger-Potential am Spieltisch.

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