Malifaux 2E

26. September 2014 von Marcus Pohlmann

Malifaux

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Erscheinungsdatum: 01.01.2014

Sprache: Englisch

Vor einigen Jahren sorgte der US-amerikanische Hersteller Wyrd Miniatures bei Miniaturen-Sammlern und Tabletop-Spielern gleichermaßen für Aufsehen. Sowohl das Spielprinzip als auch der Hintergrund für ihr Skirmish-Tabletop Malifaux waren frisch, originell und ungewöhnlich und das Figurendesign hob sich deutlich vom Großteil der anderen Anbieter ab. Allerdings hatte das System durchaus Schwächen und zwischenzeitlich ließ das Interesse der Spieler spürbar nach. Daher entschloss man sich zu einer Runderneuerung, nicht nur im Regelbereich sondern auch was Produktion und Design der Miniaturen anging. Nach einer intensiven Betatestphase legten Wyrd Miniatures Anfang 2014 mit Malifaux 2E ein komplett überarbeitetes Regelwerk vor, das zwar die grundlegenden Abläufe der ersten Version beibehält, doch ansonsten viel Neues bietet.

Angesiedelt ist das Spiel in der namensgebenden Stadt Malifaux, in den ersten Jahren des 20. Jahrhunderts. Die Stadt befindet sich jedoch in einer anderen Dimension und ist von unserer normalen Welt nur durch einen Riss, die „Breach“ zu erreichen. Dabei dient die Stadt zum einen als Auffangbecken für Kriminelle, Verrückte, Verfolgte und andere Menschen die hier einen Neuanfang wagen wollen. Zum anderen werden in den Minen um die Stadt herum die mächtigen Seelensteine abgebaut, die magische, alchimistische und technische Innovationen erst ermöglichen. Jeder Spieler stellt zu Beginn des Spieles seine Truppen zusammen, je nach Fraktion und gewünschter Dauer des Spieles meist irgendwo zwischen drei und zehn Figuren.
Die 284 Seiten des Softcover-Bandes teilen sich grob in drei Bereiche auf: die eigentlichen Spielregeln, Aufbau und Ablauf der Szenarien und die Vorstellung der verschiedenen Fraktionen mit den dazugehörigen Figuren. Daneben sind einige kurze Geschichten über die Kapitel verstreut, die dem Leser die eigentümliche Atmosphäre der Stadt und des Umlandes näher bringen sollen.
Eine Besonderheit des Spielsystems fällt schon beim Lesen der ersten Seiten auf: Um zu ermitteln ob Proben erfolgreich sind oder nicht werden keine Würfel benötigt, sondern jeder Spieler zieht eine Karte von einem Kartendeck. Dabei kann ein regulärer Satz Poker-Karten genutzt werden oder die von Wyrd Miniatures vertriebenen „Fate Decks“. Zusätzlich zieht jeder Spieler zu Beginn einer neuen Spielrunde sechs Handkarten, die im späteren Verlauf zum Einsatz kommen. Wie auch bei den meisten anderen Tabletop-Spielen, so verfügen die Figuren bei Malifaux 2E über eine Reihe von Attributen, wie beispielsweise Verteidigung, Willenskraft, die Anzahl der Wunden die sie verkraften können und die ihr Geschick im Umgang mit Waffen bestimmen, dazu kommen noch individuelle Fähigkeiten, Lebenspunkte und die Rekrutierungskosten.
Haben die Spieler ihre Figuren zusammengestellt, das Spielfeld aufgebaut und die Szenarien bestimmt, wird es Zeit für das eigentliche Spiel. Dabei aktivieren die Spieler abwechselnd eine ihrer Figuren, der dann normalerweise zwei Aktionspunkte zur Verfügung stehen. Einige allgemeine Aktionen können dabei von allen Modellen ausgeführt werden, beispielsweise laufen, Marker ablegen oder sich fokussieren, was einen Vorteil bei späteren Proben bringt. Daneben sind auf der Karte jeder Figur weitere Aktionen aufgelistet, die speziell auf dieses Modell abgestimmt sind. Viele dieser Fähigkeiten funktionieren automatisch, bei manchen jedoch muss der Spieler die oberste Karte des Stapels aufdecken und den Kartenwert zu dem entsprechenden Wert der Figur addieren. Beispielsweise muss eine Figur mit einem Zauber-Wert von 5 mindestens eine 7 aufdecken damit ein Spruch mit einer Schwierigkeit von 12 gelingt. Ist die aufgedeckte Karte niedriger, so kann der Spieler „cheaten“: In diesem Fall spielt er eine seiner Handkarten aus, diese ersetzt dann die aufgedeckte Karte. Durch verschiedene Modifikatoren können die Spieler manchmal auch mehrere Karten aufdecken, hier zählt dann die höchste Karte, bei positiven „Flips“ oder die niedrigste Karte bei negativen. Einige Fähigkeiten verfügen zudem noch über die sogenannten „Trigger“, besondere Effekte, die nur ausgelöst werden, wenn eine bestimmte Kartenfarbe aufgedeckt wird. Angriffe auf gegnerische Modelle funktionieren nach dem gleichen Prinzip, nur decken hier beide Spieler Karten auf und vergleichen die Werte um zu sehen ob die Attacke erfolgreich war und wie hoch der verursachte Schaden ist. Hat eine Figur schließlich ihre Aktionen genutzt, aktiviert der Mitspieler eines seiner Modelle.
Der zweite Teil des Buches beschäftigt sich mit Aufbau des Spielfeldes und den zur Verfügung stehenden Szenarien, die bei Malifaux 2E eine zentrale Rolle einnehmen. Diese Faktoren werden zufällig bestimmt, so kann beispielsweise das Schlachtfeld auf einem Friedhof liegen und die Figuren aller Spieler werden durch die ruhelosen Geister des Ortes attackiert oder ein Sumpf erschwert die Fortbewegung und kann unvorsichtige Modelle verschlingen. Auch eine Vielzahl von Szenarien steht zur Auswahl, ein Hauptthema, die „Strategy“ muss von beiden Spielern erfüllt werden, während sie sich aus den vier ermittelten „Schemes“ jeweils zwei aussuchen dürfen. Viele Szenarien drehen sich um die Platzierung bestimmter Marker, die Kontrolle von Teilen des Spielfeldes oder um das Ausschalten gegnerischer Figuren. Zudem gibt es etwas komplexere Missionen, bei denen einer gegnerischen Figur eine Nachricht überbracht werden muss oder eine eigene Figur als Sündenbock und bevorzugtes Ziel herhält.
Der mit weitem Abstand größte Teil des Regelwerkes ist schließlich den sieben Fraktionen mit ihren Figuren vorbehalten. Jedes Kapitel beginnt dabei mit einer kurzen Story in der einige wichtige Personen oder Ereignisse vorgestellt werden und den Leser entsprechend einstimmen sollen. Jede Fraktion verfügt über drei Anführer, die mächtigen Master. Diese können wiederum andere, nicht ganz so mächtige Charaktere rekrutieren. Die Henchmen stehen dem Master nur wenig nach und können in kleineren Spielen eigene Truppen führen, die Enforcer sind dagegen hauptsächlich starke, aber nur wenig flexible Kämpfer. Die Minions sind das Fußvolk jeder Fraktionen und stellen meist das Gros der Truppen. Jedes Modell wird dabei mit einem kurzen Hintergrundtext, einer Illustration und einer Aufstellung aller Werte und Fähigkeiten gelistet. Am Ende jedes Kapitels findet sich zudem eine Zusammenfassung von besonderen Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen, mit denen die Spieler ihre Figuren zusätzlich ausstatten können.
Die „Guild“ ist für das zuständig, was in Malifaux als Recht und Ordnung durchgeht. Spezialisiert auf die Jagd nach Magiern, Untoten und anderen Abnormitäten bieten alle drei Master dieser Fraktion eine solide Mischung aus Nah- und Fernkampf, Magie und einigen netten Gimmicks im Zusammenspiel mit den anderen Figuren ihrer Truppe. Auch die anderen Figuren der „Guild“ sind ebenfalls zumeist solide Allrounder, wobei ein leichter Schwerpunkt auf dem Fernkampf liegt. Die „Resurrectionists“ sind ein Sammelbecken für Nekromanten, verrückte Wissenschaftler und psychotische Massenmörder der Stadt. Die Master dieser Fraktion sind zwar im Kampf nicht zu unterschätzen, doch liegen ihre Vorteile viel mehr im magischen Bereich und bei der Unterstützung ihrer Untergebenen. Hier gibt es eine recht große Auswahl an untoten Kreaturen, die zwar für sich alleine genommen meist schwach sind, aber mit der richtigen Unterstützung kaum gestoppt werden können. Auch bei den „Arcanists“ liegt der Schwerpunkt auf den magischen Künsten, doch bieten die drei Master hier völlig unterschiedliche Spielansätze. Von wilden Bestien über die Mächte der Natur bis hin zu mechanischen Konstrukten kann sich der Spieler seine Truppen zusammenstellen. Die Figuren sind meist hochspezialisiert und benötigen eine gewisse Erfahrung um optimal eingesetzt werden zu können. Bei den „Neverborn“ handelt es sich um die ursprünglichen Bewohner von Malifaux und seiner Umgebung. Die Spielweise dieser dämonischen Kreaturen ist alles andere als gradlinig und erfordert oft eine genau abgestimmte Taktik. Meist wird hier mit subtilen, hinterhältigen Manöver gearbeitet und der direkte Angriff vermieden. Die „Outcasts“ sind Söldner, Einzelgänger und andere zwielichtige Gestalten, die als eigene Fraktion gespielt werden können, aber auch partiell die  Truppen anderer Fraktionen verstärken. Dies ist wahrscheinlich die Fraktion mit der größten Bandbreite an unterschiedlichen Figuren, vom dampfgetriebenen Kampfanzug über untote Scheußlichkeiten bis hin zu feministischen Schwertkämpferinnen. Der Spieler findet hier für fast jede Gelegenheit und jeden Spielstil die passenden Figuren. Die Sümpfe, welche die Stadt Malifaux umschließen, sind die Heimat der „Gremlins“. Die kleinen, hinterhältigen Geschöpfe lockern die allgemein vorherrschende, düstere Stimmung etwas auf, sei es durch die Ninjas mit ihrem Alkoholproblem, einem Katapult das Schweine verschießt oder den Hillbilly-Gremlins. Die Fraktion ist generell sehr vielseitig und bietet sowohl ausgezeichnete Nah- als auch Fernkämpfer, lediglich magisch begabte Gremlins finden sich nicht allzu viele. Die „Ten Thunders“ sind die jüngste Fraktion und bestehen im Kern aus einem asiatischen Verbrechersyndikat, dass sich anschickt, weite Teile der Gesellschaft Malifauxs zu unterwandern und zu kontrollieren. Einfache Schienenarbeiter gehören dabei ebenso zu der Organisation wie Ninjas, Kampfmönche oder die Belegschaft eines Casinos.

Schon nach den ersten Testspielen wird deutlich, dass Malifaux 2E auch für Gelegenheitsspieler wesentlich zugänglicher ist als der Vorgänger. Die Spielrunden laufen flüssig ab, das Nachschlagen von Regeln hält sich nach einigen Partien in überschaubarem Rahmen und auch die Sonderregeln der einzelnen Figuren sind bei weitem nicht so umfangreich. Offensichtlich haben sich Wyrd Miniatures die Kritik und Anregungen der Spieler zu Herzen genommen und sie in dieses Regelwerk einfließen lassen.
Die Spielbalance ist recht gut, grundsätzlich gibt es kaum übermächtige Figuren, die im Alleingang das Spiel entscheiden können. Allerdings eignen sich bestimmte Master wesentlich besser für bestimmte Missionen als andere, und auch beim Zusammentreffen mancher Truppen ist der Ausgang des Spiels häufig absehbar. Ein guter Spieler kann jedoch auch mit solch einer Situation umgehen und, eine entsprechende Kartenhand vorausgesetzt, hier siegreich hervor gehen. Durch die zahlreichen Synergie-Effekte kommt der Truppenzusammenstellung bei Malifaux 2E eine besondere Bedeutung zu. Figuren, die auf dem Papier nicht besonders effektiv erscheinen können im Zusammenspiel mit einem anderen Modell erstaunliche Leistungen vollbringen, während andere, vermeintlich stärkere Figuren nutzlos auf dem Spielfeld herum stehen. Für den Spielgewinn ist es dabei wesentlich wichtiger, die Missionsziele zu erfüllen als gegnerische Figuren vom Tisch zu räumen, eine Erfahrung die ich schon mehrfach machen musste. Hier ist die Lernkurve, auch abhängig vom jeweiligen Master, durchaus steil, aber nicht frustrierend; Spielpraxis und Kenntnisse der eigenen (und natürlich auch gegnerischen) Figuren zahlen sich bei diesem Spielsystem besonders aus. Der Einsatz der Karten ist beim Spiel nicht weniger zufallsabhängig als der von Würfeln, allerdings stehen dem Spieler mit seinen Handkarten mehr Einflussmöglichkeiten zur Verfügung.
Die Illustrationen, die Figuren, aber auch die Regeln unterstützen allesamt die sehr düstere, zynische Atmosphäre des Spiels, einzig die Goblins sorgen hier für etwas Auflockerung. Dies dürfte vielleicht auf den einen oder anderen Leser abschreckend wirken, ist aber in sich stimmig und hebt das Spiel von vielen ähnlichen Spielen ab. Die Aufteilung des Bandes, das Artwork und das Layout bieten eigentlich keinen Grund zur Kritik, sogar an einen Index wurde gedacht. Allerdings machen das Material des Buchumschlags und die Bindung keinen sonderlich belastbaren Eindruck.

Malifaux 2E bietet dem Spieler ein spannendes, durchaus anspruchsvolles Skirmish-Tabletop, das Elemente aus den Steampunk-, Western-, Horror- und Pulp-Genres gelungen mischt.

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