Lumis – Der Pfad des Feuers

3. Mai 2015 von Marcus Pohlmann

Lumis

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Erscheinungsdatum: 01.02.2015

Sprache: Deutsch

Nicht ganz neu ist die grundlegende Idee, die hinter Lumis – Der Pfad des Feuers von Stephen Glenn steckt: Zwei oder vier Spieler müssen die gegenüberliegenden Spielfeldseiten mit ihren Spielsteinen miteinander verbinden. In diesem Spiel von Kosmos müssen für die Verbindung Türme gebaut und diese von Flammen gekrönt werden um zu gewinnen. Die beiden Varianten für das Teamspiel zu viert und das Duell zu zweit unterscheiden sich dabei nur geringfügig.

Das Hauptaugenmerk der Spieler liegt nach dem Öffnen der Box auf dem Spielbrett, dass in zahlreiche kleine und wenige große Hexfelder in vier unterschiedlichen Farben aufgeteilt ist, sich als Parallelogramm präsentiert und in seiner Aufteilung Ähnlichkeiten mit einer Landkarte erkennen lässt. Auf den großen Hexfeldern werden im Spielverlauf die Türme der Spieler errichtet, während auf den kleinen Feldern die Pfade ausgelegt werden. Dazu stehen jedem Team 50 gelbe oder rote Feuersteine zur Verfügung, mit deren Hilfe die Besitzansprüche an den jeweiligen Feldern und Türmen markiert werden. Um die Türme zu bauen gibt es 40 Turmsteine, die zusammengesteckt werden können und so Türme unterschiedlicher Höhe bilden. Für jedes Team gibt es zwei Nachschubkarten die bestimmen, wie viele Karten nachgezogen werden dürfen, und noch 50 Karten, die festlegen, auf welche Farben gebaut werden darf. Abgerundet wird das Spielmaterial schließlich durch die vierseitige Anleitung mit den Regeln.
Ist ein Spieler am Zug, so stehen ihm vier verschiedene Aktionen zur Verfügung, von denen er immer nur eine pro Runde ausführen darf. So kann er eine der Nachschubkarten wählen, durch die er zwischen einer und vier Karten vom Stapel ziehen kann, dabei darf das Handkartenlimit von 15 Karten jedoch nicht überschritten werden. Auch bei der zweiten Option darf sich der Spieler eine Nachschubkarte aussuchen, allerdings gibt er diesmal eine bis vier seiner eigenen Handkarten an seinen Mitspieler weiter. In der Duell-Variante mit zwei Spielern entfällt diese Option natürlich. Die dritte Aktionsmöglichkeit betrifft den Bau von Türmen, dabei kann der Spieler beliebig viele Karten in der Farbe des Turmfeldes spielen und einen, von seiner Flamme gekrönten, Turm auf das entsprechende Feld bauen. Die Anzahl der Karten bestimmt dabei die Höhe des Turmes. Die Gegenspieler können ihrerseits jedoch den Turm übernehmen, wenn sie diesen höher bauen. Und schließlich kann ein Spieler noch zwei eigene Türme miteinander verbinden. Dazu legt er einfach so viele Karten in den jeweiligen Farben ab, über die die Verbindung führen soll und platziert anschließend seine Feuer-Marker auf den entsprechenden Feldern. Danach ist der Spieler des gegnerischen Teams an der Reihe, der nun seinerseits eine dieser Aktionen auswählt. Dies wird so lange im Wechsel fortgesetzt, bis es einem Team gelingt, die Türme auf den beiden Grundlinien miteinander zu verbinden und es damit das Spiel gewinnt.

Wirklich innovativ ist die Grundidee zu Lumis – Der Pfad des Feuers sicherlich nicht, beschäftigen sich doch schon eine Unzahl anderer Spiele damit, einen Spielfeldrand mit dem gegenüberliegenden zu verbinden. Allerdings hebt sich das Spiel vom Kosmos erst einmal durch die recht eindrucksvolle Ausstattung von der Konkurrenz ab. Auch der Zufallsfaktor, der durch die farbigen Karten ins Spiel kommt, gibt dem Spiel eine sehr eigene Note. Ich persönlich finde dies durchaus reizvoll, machen die Karten das Spiel doch weniger berechenbar und zwingen die Spieler zur Improvisation. Allerdings war es genau dieser Punkt, der einige meiner Mitspieler eher abgeschreckt hat. Letzten Endes muss sich der Käufer entscheiden, ob der Zufallsfaktor für ihn akzeptabel ist, oder ob er doch lieber eine reine Strategievariante dieses Themas wählt. Eine Interaktion zwischen den Spielern findet dabei lediglich durch den Kartenaustausch statt, eine Besprechung der Team-Strategie wird sogar explizit durch die Regeln untersagt.
Das Spielmaterial ist hochwertig und ausgesprochen gut verarbeitet, wobei die Turmteile und die Flammenmarker einen gewissen Kraftaufwand beim Zusammenstecken erforderlich machen. Die Anleitung bringt die wenigen Regeln dem Spieler verständlich nahe, und ergänzt diese zusätzlich durch einige Beispiele.

Stephen Glenn hat hier ein durchaus spannendes Strategiespiel abgeliefert, dass durch die zufällige Kartenverteilung auch das Improvisationstalent der Spieler fordert.

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