Lobotomy

07.03.2017 von Marcus Pohlmann

Lobotomy

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Spieleranzahl: 1 bis 5 Spieler

Altersempfehlung: ab 14 Jahren

Spieldauer: 60 bis 180 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.03.2017

Sprache: Englisch

Titan Forge Games aus Polen haben sich eigentlich als Hersteller von Tabletop-Miniaturen einen Namen in der Branche gemacht; in den letzten Jahren aber auch schon gelegentliche Ausflüge in den Brettspielbereich gewagt. Mit Lobotomy veröffentlichen sie nun, finanziert über eine Crowdfunding-Plattform, einen Dungeon Crawler, bei dem bis zu fünf Spieler versuchen aus einer Nervenheilanstalt zu entkommen.

Die massive Box ist gut gefüllt – der erste Schritt besteht daher aus der Sichtung des Spielmaterials. Hier ist es das umfangreiche 52seitige Regelheft, dass ins Auge fällt und neben Regeln und Begriffserklärungen auch Beschreibungen der 20 Szenarien enthält. Das Spielfeld setzt sich aus fünf Teilen zusammen, das Zentrum wird dabei von einer quadratischen Bodenplatte gebildet um die herum vier weitere, deutlich größere, Platten platziert werden. Insgesamt stehen elf dieser doppelseitig bedruckten Platten mit einen unterschiedlichen Themenschwerpunkt, beispielsweise ein OP-Saal, das Außengelände, die Kapelle oder ein Bürotrakt zur Verfügung. Neben den Bodenplänen sind es vor allem die Kunststoff-Figuren, die den Blick des Spielers auf sich ziehen. Jeder der acht Charaktere verfügt über eine Figur, einen Charakterbogen, vier Karten mit besonderen Fähigkeiten, sowie zehn Erinnerungskarten. Auf dem Charakterbogen findet sich die Anzahl der Aktionen die ein Charakter pro Runde ausführen kann, Lebenspunkte, sein Angriffswert, Widerstand, geistige Gesundheit und der Einbildungswert. Dazu kommen eine Illustration, ein kurzer Fluff-Text, eine Übersicht über die Geisteskrankheiten des Charakters, seine Startausrüstung und etwaige Sonderfähigkeiten. Bei der Auswahl der Charaktere haben sich die Autoren fleißig bei Film und Fernsehen bedient, so bildet sich beispielsweise Arnie Connors ein, ein Kampfroboter aus der Zukunft zu sein, Dayle Walker ist davon überzeugt, dass um ihn herum Vampire lauern und Ellen Ridley glaubt regelmäßig von Außerirdischen entführt zu werden. Auch die Monster verfügen über Kunststoff-Miniaturen, insgesamt 65 an der Zahl, die sich wiederum in 17 Arten mit den dazugehörigen Übersichtsbögen aufteilen. Dabei zählen die dämonischen Krankenschwestern, mutierten Patienten und monströsen Pfleger zu den Standard-Gegnern der Spieler. Darüber hinaus gibt es weitere Monster, die entweder vom Szenario vorgegeben sind, beispielsweise die Vampir-Cheerleader, die Killer-Clowns oder die psychopathischen Slasher, oder von den Spielern hinzugefügt werden können um das Szenario zu erschweren. Die „Boss-Monster“, wie den Antichrist oder Frankensteins Monster, müssen dagegen zur Erfüllung einer Mission besiegt werden. Schließlich gibt es noch den Warden, den Anstaltsleiter, der angreift wenn ein Charakter ihm zufällig im Sanatorium begegnet oder wenn die Rundenbegrenzung erreicht wird. Jedes dieser Monster verfügt über ähnliche Kampfwerte wie die Charaktere sowie einige besondere Merkmale und im Falle der Boss-Monster sogar über unterschiedliche Angriffsmöglichkeiten.
Neben den spezifischen Karten für die Charaktere gibt es noch 60 Karten für Gegenstände, die sich in Medikamente, Waffen und allgemeine Ausrüstung aufteilen. Für die psychischen Störungen der Charaktere stehen 100 Karten zur Verfügung, die bestimmte Boni gewähren und in fünf Geisteskrankheiten, beispielsweise Phobien, Neurosen oder Schizophrenie, aufgeteilt sind. Vervollständigt wird das Spielmaterial durch Papp-Marker für Türen, Schränke und Szenarien, Holzmarker für Wunden und Wahnsinn sowie 14 Würfel.

Haben die Spieler ihre Charaktere ausgewählt und sich die jeweilige Grundausstattung (Fähigkeiten, Geisteskrankheiten, Ausrüstung und Figur) genommen, geht es an die Auswahl des Szenarios. Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad und Spieldauer können bis zu vier Szenarien und besondere Monster ausgewählt werden. Die Szenarien geben meist vor, wie der Bodenplan zusammengestellt wird, welche Marker platziert werden und welche zusätzlichen Monster sich auf dem Spielfeld tummeln. Bei manchen Szenarien müssen bestimmte Monster besiegt, Gegenstände eingesammelt oder Gefangene befreit werden. Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen, werden die Charaktere in ihren Zellen in der Mitte des Spielplans platziert und die erste Runde kann starten.
Ist ein Charakter am Zug, kann er eine Reihe von Aktionen ausführen, deren Anzahl sich in erster Linie nach dem dazugehörigen Wert richtet. Mit diesen Aktionen kann sich der Charakter bewegen, Türen öffnen, Schränke durchsuchen, Fähigkeiten nutzen, seine Erinnerungen wiedererlangen oder auch Monster bekämpfen. Für den Kampf nimmt der Spieler dabei, abhängig von der Waffe und den eingesetzten Fähigkeiten, einige sechsseitige Würfel und wirft diese. Jeder Würfel mit einem Ergebnis gleich oder höher seinem Kampfwert verursacht beim Gegner einen Punkt Schaden – der jedoch durch Widerstand oder Fähigkeiten des Monsters reduziert werden kann. Verliert das Monster seinen letzten Lebenspunkt, so wird es vom Spielfeld entfernt. Der Einbildungswert wird dagegen auf zweierlei Art genutzt: Bei einigen Proben muss mit zwei W6 gleich oder unter den Wert gewürfelt werden, beim Öffnen von Schlössern oder dem Untersuchen von Schränken nimmt der Spieler stattdessen die Anzahl an Würfeln die seinem Wert entspricht und muss möglichst oft eine bestimmte Zielzahl erreichen. Darüber hinaus hat der Charaker die Möglichkeit gesammelte Erinnerungs-Marker gegen Fähigkeiten oder weitere Geisteskrankheiten einzutauschen. Setzt er diese ein, so gewähren sie ihm einen bestimmten Bonus: der Charakter kann besser kämpfen, Gegner ignorieren oder durch Wände laufen. Allerdings dauert es danach wieder eine gewisse Anzahl an Runden, bis dieser Bonus wieder zur Verfügung steht.
Haben alle Charaktere ihre Aktionen abgehandelt, wird eine Bewegungskarte für die Monster aufgedeckt. Diese kann unter Umständen einen Effekt für alle Spieler haben, sie könnten beispielsweise eine Einbildungs-Probe ablegen um Schaden zu vermeiden. Neue Monster und Erinnerungen können erscheinen, eventuell bewegt sich der Anstaltsleiter oder ein besonderes Ereignis tritt ein. Manche Missionen und auch Monster haben in ihrer Beschreibung einen farbigen Stern, der dann dieses Ereignis auslöst. Erreicht ein Gegner mit seiner Bewegung das Feld eines Charakters, so greift er diesen an und der Kampf wird wie oben beschrieben abgewickelt. Sollte ein Charakter dabei seinen letzten Lebenspunkt verlieren (oder wahnsinnig werden), scheidet er nicht aus dem Spiel aus, sondern beginnt die nächste Runde in seiner Zelle, ohne Ausrüstung, dafür aber voll geheilt. Sind alle Monster aktiviert, wechselt der Startspieler und die nächste Runde beginnt.
Gelingt es den Spielern die vorgegebenen Mission innerhalb des Zeitlimits zu erfüllen, so haben sie das Spiel gewonnen und können aus der Anstalt flüchten. Erreicht jedoch der Anstaltsleiter das letzte Feld auf der Zeitleiste, so kommt es zu einer finalen Konfrontation, die beinahe zwangsläufig mit der Niederlage der Charaktere endet.

Mit Lobotomy bekommen die Spieler ein wirklich stimmungsvolles, spannendes, extrem hartes und sehr hübsch anzuschauendes Spiel. Die Autoren greifen mit vollen Händen in die Klischeekiste der Horror- und Splatterfilme, binden Drogen, Geisteskrankheiten und ein gerüttelt Maß Gewalt ins Spiel ein – die Spieler sollten sich also vorher klar darüber sein, was sie erwartet. Die Spielmechaniken finde ich ausgesprochen gelungen, erfordern sie doch ein ständiges Abwägen seitens der Spieler bei der Nutzung der Fähigkeiten. Das Kampfsystem ist recht würfellastig, lässt sich aber durch taktisches Vorgehen zugunsten der Spieler beeinflussen. Die Spielbalance dagegen hätte sicherlich noch ein wenig Feintuning vertragen. Selbst das schwächste Monster ist einem (unbewaffneten) Charakter im Kampf teils deutlich überlegen, erschwerend kommt dazu noch die Überzahl der Gegner.
Das Figurendesign und auch die Gußqualität sind sehr gut und brauchen sich nicht hinter den Branchengrößen zu verstecken. Gleiches gilt für die verwendeten Artworks, auch wenn der etwas grobe, eckige Stil gewöhnungsbedürftig ist. Die Bodenpläne sind ebenfalls stimmig, jedoch stellenweise unübersichtlich – manche Raumteiler oder Türen sind recht schwer zu erkennen. Der bis hierhin sehr gute Gesamteindruck wird jedoch durch das (ursprüngliche) Regelheft gründlich zunichte gemacht: keine erkennbare Struktur, fehlende Erklärungen, unklare Formulierungen und ein unübersichtliches Layout sind hier nur die Spitze des Eisbergs. Bei den neuen, bisher nur als PDF erhältlichen, Regeln sind dagegen die gröbsten Schnitzer beseitigt, Texte sinnvoll angeordnet und inhaltlich überarbeitet worden. Dies lässt hoffen, das Titan Forge Games lernfähig sind und in absehbarer ausgewogene Szenarien, eine Übersicht und ein endgültiges Regelheft nachliefern.

Sowohl was Thematik als auch Spielmechanismen angeht ist Lobotomy ein ungewöhnlicher, aber sehr spannender Beitrag zum Genre der „Dungeon Crawler“, bei dem allerdings noch nachgearbeitet werden muss.

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