Iron Kingdoms Grundregeln

22. Dezember 2013 von Marcus Pohlmann

Iron Kingdoms

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Erscheinungsdatum: 01.11.2013

Sprache: Deutsch

Bei Tabletop-Spielern erfreuen sich die beiden Systeme Warmachine und Hordes des US-amerikanischen Herstellers Privateer Press seit einigen Jahren recht großer und beständig wachsender Beliebtheit. Zahlreiche Turniere, neue, schicke Miniaturen und eine gute Unterstützung durch Ulisses Spiele, den deutschen Vertrieb, haben dafür gesorgt, dass sich diese beiden Spiele auch hierzulande in der Szene fest etabliert haben. Schon vor einigen Jahren gab es zudem den Versuch mit Iron Kingdoms ein Rollenspiel vor diesem Hintergrund zu veröffentlichen, seinerzeit noch auf Basis des D20-Systems. Leider verschwand das Spiel jedoch schon nach kurzer Zeit wieder in der Versenkung und der Verlag konzentrierte sich voll auf seine Tabletop-Systeme und gelegentliche Brettspiele. Nach einer fast zehn Jahre andauernden Auszeit stehen nun jedoch die neuen, völlig überarbeiteten Iron Kingdoms Grundregeln im Regal um die Spieler auf den Kontinent Immoren zu geleiten.

Fast ein Drittel des 362 Seiten starken Hardcover-Bandes sind der Geschichte der Eisernen Königreiche und dem allgemeinen Hintergrund vorbehalten. Hier erfährt der Leser allerlei Wissenswertes über die verschiedenen Gottheiten, die dunklen Jahre der Orgoth-Herrschaft und die Königreiche die nach ihrer Vertreibung entstanden sind. Auch kommt in diesem Kapitel die Bedeutung der Dampftechnologie und natürlich der Steamjacks nicht zu kurz. Dabei handelt es sich um gewaltige mechanische Konstrukte, die mit Hilfe von Dampf und Magie angetrieben werden und deren Steuerung ein besonders begabter Magier, ein Warcaster, übernimmt.
Nach diesem, recht umfangreichen, Teil schließt sich das nur unwesentlich kürzere Kapitel zur Charaktererschaffung an. Wie bei vielen Systemen setzt sich ein Charakter aus verschiedenen Attributen zusammen, so wird bei den Iron Kingdoms Grundregeln zwischen den primären Attributen für Körper, Geschick und Intelligenz unterscheiden, die sich noch in jeweils zwei sekundäre Attribute aufteilen.  Aus diesen Werten lassen sich wiederum die restlichen Kennzahlen eines Charakters, beispielsweise seine Willenskraft, Panzerung oder Initiative ableiten. Die Höhe der Attribute wird dabei in erster Linie durch die Auswahl der Rasse vorgegeben, kann sich im Spielverlauf aber ändern. Neben den normalen Menschen der verschiedenen Völker können die Spieler sich auch dafür entscheiden mit einem Zwerg, einem kleinen, hinterhältigen Gobber, als muskelbepackter Ogrun, als Mitglied einer Trollsippe oder mit einer der beiden Elfenrassen ins Abenteuer zu ziehen. Ein weiteres wichtiges Merkmal bei der Charaktererschaffung ist die Wahl des sogenannten Archetyps. Dies legt die generelle Ausrichtung des Charakters fest, so sind begabte Charaktere in der Lage Magie zu wirken oder Runeninschriften zu verfassen. Der fähige Archetyp eignet sich dagegen für Spieler denen es auf Geschwindigkeit und Geschick ankommt, während sich intellektuelle Charaktere auf ihren wachen Verstand und ihr Improvisationsgeschick verlassen. Zu guter Letzt gibt es noch den mächtigen Archetyp, der sich vor allem für kampflastige Charaktere eignet. Als Abschluss der Charaktererschaffung muss sich der Spieler noch für zwei der dreißig verschiedenen Karrieren entscheiden. Die Auswahl ist hier breit gefächert, wobei eines der Highlights sicherlich der Warcaster ist, der die gewaltigen Steamjacks steuern kann. Durch die Wahl der Rasse, des Archetyps und der Karrieren erhält der Charakter Zugriff auf verschiedene Fertigkeiten und Eigenschaften, die im späteren Verlauf des Spiels zum Einsatz kommen. Diese können dann noch durch Erfahrung verbessert und ausgebaut werden. Die Auswahl der Ausrüstung, eventueller Zauber oder anderer Besonderheiten schließt die Charaktererschaffung ab und der Leser kann sich dem eigentlichen Regelteil des Buches zuwenden.
Dieser ist, mit noch nicht einmal 30 Seiten, erstaunlich kurz ausgefallen. Grundsätzlich muss ein Charakter für das Gelingen einer Aktion zwei sechsseitige Würfel werfen, die relevanten Attribute addieren und noch verschiedene, sich aus der Situation ergebende, Modifikatoren berücksichtigen. Das Ergebnis wird schließlich mit der vorher vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeit verglichen und muss diese erreichen oder übertreffen. Ähnlich wie beim Tabletop gibt es die Möglichkeit Würfe zu verstärken, das heißt zusätzliche Würfel zu nutzen. Ebenfalls sehr an Warmachine angelehnt ist das Kampfsystem, welches die Verwendung von Miniaturen fast zwingend erforderlich macht. In einer Kampfrunde stehen den Charakteren verschiedenen Aktionen zur Verfügung, diese werden unterteilt in Angriffe, schnelle und volle Aktionen. Beim Angriff werden, wie bei normalen Fertigkeitsproben, zwei W6 geworfen, die relevanten Kampffertigkeiten addiert und dieser Wert mit der Abwehr des Ziels verglichen. Gelingt der Treffer, so wird in gleicher Weise der Schaden ermittelt wobei hier die Panzerung des Ziels geknackt werden muss. Führt der Angriff zu einer Verwundung, so werden die Trefferpunkte von der dreiteiligen Lebensspirale entfernt.
Das nächste Kapitel befasst sich mit der Magie der Eisernen Königreiche und bietet für die magisch begabten Charaktere eine umfangreiche Auswahl an Zaubern. Auch hier wird die Nähe des Rollenspiels zum Tabletop wieder ausgesprochen deutlich. Darauf folgt der Abschnitt über die Ausrüstung der Spieler, die neben Waffen und Rüstungen Dinge des täglichen Bedarf enthält, aber auch exotische Ausrüstungsgegenstände wie mekanische Prothesen und Kraftfeldgeneratoren enthält. Die Beschreibung der Alchemie schließt sich an und Charaktere mit den entsprechenden Fähigkeiten finden hier eine umfangreiche Liste braubarer Tränke, Bomben und Mittelchen, die das Abenteurerleben einfacher gestalten. Das folgende Kapitel richtet sich ausschließlich an die Warcaster der Gruppe, denn hier finden sich die Regeln zur Konstruktionen eines eigenen Warjacks. Dieses Metall-Ungetüm lässt sich ganz nach den Vorlieben des Spielers zusammenstellen und auf die eigene Spielweise anpassen.
Die restlichen Seiten sind dem Spielleiter vorbehalten, der hier einige Hinweise zum Aufbau von Abenteuern und zum erfolgreichen Leiten einer Spielrunde findet. Auch gibt es mit dem Bestiarium einen knappen Überblick über einige Kreaturen, die den Charakteren im Laufe ihrer Reisen das Leben schwer machen können. Den Abschluss des Bandes bilden verschiedenen Spielhilfen sowie der umfangreiche Index, mit dem sich die Spieler schnell im Buch zurecht finden können.

Die Iron Kingdoms Grundregeln erfinden das Rollenspiel sicherlich nicht neu, viel mehr orientieren sie sich teils sehr deutlich an schon bekannten Systemen. Das dies nicht unbedingt schlecht sein muss, wird schon bei der Charaktererschaffung deutlich. Hier ist es möglich, relativ schnell und ohne größeres Hintergrundwissen einen detaillierten Charakter zu erstellen und diesen auch effektiv im Spiel einzusetzen. Grade die Kombination zweier Berufe erlaubt hier eine recht große Vielfalt und gestattet es den Spielern ihre Charaktere nach ihren Vorlieben und ihrem Spielstil zu gestalten. Das eigentliche Spielsystem mit den Proben auf festgelegte Schwierigkeiten ist im Prinzip ebenfalls altbekannt, funktioniert aber recht gut und unkompliziert und erlaubt es dem Spielleiter fast alle Situationen abzudecken. Ich hatte anfänglich zwar Bedenken durch die zahlreichen Modifikatoren die zu einem Wurf hinzu kommen können, doch die Rechnerei hält sich in überschaubarem Rahmen und geht nach einer kurzen Eingewöhnungsphase leicht von der Hand.
Nicht ganz so glücklich bin ich dagegen mit den Regeln für die Magie. Die Beschreibung der Zaubersprüche ähnelt denen auf den Charakterkarten für das Tabletop und beschränkt sich teils nur auf einen Satz und eine Ansammlung von einigen Werten. Auch die Umsetzung während des Spiels ohne Miniaturen ist mitunter etwas kompliziert. Das sich so etwas eleganter und stimmiger lösen lässt zeigen die Autoren wenige Seiten später dagegen bei den Alchemieregeln. Auch die praktisch zwingende Verwendung von Miniaturen bei den Kämpfen ist sicherlich nicht jedermanns Sachen. Als regelmäßiger Warmachine-Spieler habe ich damit jedoch keine Probleme und der Kampfaufbau ist mir vertraut, auch verfüge ich über einen entsprechend großen Figurenfundus. Allerdings haben einige, weniger tabletopaffine, Spieler meiner Runde damit durchaus ihre Schwierigkeiten, was deren Spielspaß teils deutlich mindert. Es gibt zwar einen Absatz im Spielleiterteil des Buches, der das Spielen ohne Miniaturen behandelt, doch ist dieser eher als Alibi zu verstehen und nicht wirklich hilfreich.
Was mich auch zu meinem zweiten größeren Kritikpunkt bringe: Der Spielleiterteil und dort ganz besonders das Bestiarium sind ausgesprochen dürftig ausgefallen. Natürlich kommt ein separater, umfangreicherer Band für den Spielleiter, aber etwas mehr Informationen und vor allem ein Einstiegsabenteuer wären durchaus hilfreich gewesen. Aber anscheinend ist man sich bei Ulisses Spiele dieser Problematik bewusst und so lassen sich auf der Homepage des Verlages schon jetzt einige zusätzliche Inhalte für das Rollenspiel kostenlos herunter laden, darunter auch ein Einstiegsregelwerk mit dazugehörigem Szenario.
Das Layout ist gewohnt solide, durchgehend vierfarbig und hübsch anzuschauen. Allerdings hätte ich mir, besonders im ersten Drittel des Buches, zahlreichere Illustrationen gewünscht, da hier doch die Gefahr besteht, dass der Leser vom umfangreichen Text geradezu erschlagen wird. Auch warum einige Abbildungen trotz der Fülle des mittlerweile vorhandenen Materials mehrfach verwendet werden erschließt sich mir nicht wirklich.

Spieler von Warmachine/Hordes die Interesse an Rollenspielen haben, können hier eigentlich bedenkenlos zugreifen, für alle anderen ist vielleicht zuerst ein Blick in das kostenlose Einsteigerheft angeraten, das Ulisses Spiele kostenlos, sowohl in gedruckter Form als auch per Download, zur Verfügung stellt.

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