Freebooter“s Fate – Mystic Spirits

16.08.2013 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 01.07.2013

Sprache: Deutsch

Werner Klocke und seiner Crew von Freebooter Miniatures ist es, als einem der wenigen deutschen Anbieter, mittlerweile gelungen ihr Piraten-Skirmish-Tabletop Freebooter’s Fate sowohl auf dem heimischen als auch dem internationalen Markt zu etablieren. Regelmäßige Veröffentlichungen neuer Figuren sorgen dafür, dass es immer frisches Futter für die Spieler gibt und gelegentlich werden auch Ergänzungen zum bestehenden Regelwerk veröffentlicht. Pünktlich zur diesjährigen RPC in Köln legt der Hersteller nun mit Mystic Spirits die zweite große Erweiterung für ihr Spiel vor. Wie der Titel schon vermuten lässt, halten mit diesem Band auf 116 Seiten Magie und Okkultismus Einzug in der Spielwelt.

Das Buch lässt sich grob in drei Themenkomplexe aufteilen, wobei natürlich die Regeln, mit denen nun eine Art Magie ins Reich der Piraten einzieht, im Mittelpunkt stehen. Allerdings ist es für den Spieler nicht damit getan einfach anzusagen, dass er einen Zauber wirken möchte. Vielmehr versucht ein mystisch begabter Charakter einen Loa, eine Art Natur- oder Ahnengeist, anzurufen und diesen in eine Spielfigur zu bannen. Vor Beginn eines Spieles trifft der Spieler eine Auswahl an Loas, die er in die Schlacht mitnehmen möchte und bezahlt, wie bei normalen Figuren die entsprechende Heuer. Je nachdem welcher Geist beschworen wurde hat dies unterschiedliche Auswirkungen: Beispielsweise erleidet eine Figur Abzüge oder Boni auf ihre Attribute, wird vom gegnerischen Spieler kontrolliert, überträgt Krankheiten auf andere Figuren oder erhält besondere Fähigkeiten. Mit fast dreißig verschiedenen Loas lässt sich dabei eine Fülle von Möglichkeiten abdecken. Um diese Effekte nutzen zu können, müssen sich die Spieler im sogenannten „Duell des Willens“ messen. Wie bei Freebooter’s Fate üblich wird dieses Duell mit Karten anstatt Würfeln abgehandelt. Dabei kommt ein neues Kartendeck, die Anrufungskarten, zum Einsatz. Die Nutzung ähnelt dem normalen Kartendeck, allerdings müssen noch besondere Dinge wie Opfergaben und Eigenarten der Loas beachtet werden. Gelingt die Beschwörung jedoch, so kann der Spieler nun die Eigenschaften des jeweiligen Loas nutzen. Eine weitere Neuerung des Bandes ist ein neuer Figurentyp, die Sansâmes. Diese lassen sich am ehesten als Zombies (auch wenn die Autoren das nicht gerne hören) beschreiben, die der Kontrolle eines „Seelentreibers“ unterliegen und einen zentralen Aspekt der neuen Fraktion, dem Kult, ausmachen. Abgerundet wird dieser Teil des Bandes schließlich durch neue Aktionen und Eigenschaften, die im Spiel Einzug halten und die Änderung einiger schon bestehender Regeln.
Der zweite und gleichzeitig umfangreichste Teil des Buches widmet sich den neuen Figuren, allen voran natürlich der mittlerweile sechsten Fraktion, dem Kult. Dabei handelt es sich um Ausgestoßene, Sonderlinge und Herumtreiber, die der Glaube an die Welt der Loas eint und die den Geistern zu Ehren merkwürdige Rituale vollziehen. Wie von den anderen Fraktionen gewohnt, so gibt es auch hier Anführer, Spezialisten und Fußvolk, die alle über unterschiedliche Stärken und Besonderheiten verfügen. Aber auch die anderen Fraktionen bekommen einige neue Miniaturen spendiert, welche in den folgenden Kapiteln vorgestellt werden. Natürlich findet sich darunter der eine oder andere Mystiker zur Beschwörung der Loas, doch auch Goblin-Assassinen, Tavernenwirte, Duellisten und gewöhnliche Schläger verstärken die verschiedenen Mannschaften.
Den Abschluss des Bandes bilden vier Szenarien, die thematisch auf die Besonderheiten von Mystic Spirits eingehen und spielerisch recht unterschiedlich ausgefallen sind. Die Bandbreite reicht hier vom Sammeln von Ressourcen bis zu einem kooperativen Szenario (mit Zombie-Oktopi). Auch beinhaltet das Buch noch eine kleine, vierteilige Kampagne, die sich um die neue Fraktion dreht.

Der dritte Band orientiert sich in Aufmachung und Design an seinen beiden Vorgängern und bietet einen nett anzusehenden Mix aus Illustrationen und Bildern von Spielsituationen. Die Texte sind stimmig geschrieben, nehmen Hintergrund und Spiel dabei nicht allzu ernst und sorgen dafür, dass auch der Leser Spaß an der Lektüre hat.
Anfänglich habe ich mich mit den Anrufungsregeln, dem eigentlichen Kern des Buches, recht schwer getan. Zu viele Dinge müssen beachtet werden, sodass der Spielverlauf erheblich verlangsamt wird. Erst nach einigen Spielen sitzt das Prozedere und das Regelwerk muss nur noch selten zurate gezogen werden. Ab diesem Zeitpunkt geht die Beschwörung der Loas recht flüssig von der Hand, fügt sich recht gut in den Ablauf ein und hält schließlich kaum mehr auf als eine normale Kampfrunde. Der Regelmechanismus, und auch seine Erklärung im Flufftext, sind mit viel Liebe zum Detail umgesetzt und unterscheiden sich, meines Wissens nach, von allen anderen Magiesystemen in Tabletop-Spielen sehr deutlich. Dabei ist es den Autoren zudem gelungen, die Spielbalance zu wahren, sodass auch Mannschaften ohne Mystiker weiterhin Chancen auf den Sieg haben.
Die neuen Figuren bieten wieder eine gewohnt umfangreiche Bandbreite, damit die Spieler entweder ihre Mannschaften punktuell verstärken, oder auch einen kompletten Neuanfang wagen können. Vor allem der Kult, mit seinen Anleihen an Voodoo-Hexerei, Zombies und finsteren Ritualen, eignet sich hier für einen Einstieg. Zudem haben die Autoren wieder viel Wert darauf gelegt, die neuen Figuren behutsam in die Spielwelt einzufügen ohne die, in anderen Spielen gegenwärtige, Rüstungsschraube übermäßig zu drehen.

Auch die zweite Erweiterung von Freebooter’s Fate ist rundum gelungen und die originelle Magie-Variante ist durchaus eine Bereicherung, ohne dabei die Spielbalance übermäßig zu stören.

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