Ewige Jugend

21.08.2011 von Marcus Pohlmann

John Sinclair - Ewige Jugend

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Erscheinungsdatum: 01.05.2010

Sprache: Deutsch

Es ist immer schwierig über Rollenspiel-Abenteuer zu schreiben ohne dabei zu viel von Hintergrund und Plot zu verraten. So ist es auch mit Ewige Jugend, dem ersten Abenteuerband für das John Sinclair Abenteuerspiel den Ulisses Spiele veröffentlicht. Daher sind die folgenden Formulierungen zum Inhalt bewusst vage gehalten und bieten hoffentlich nur sehr oberflächliche Informationen.

Der Hardcover-Band orientiert sich in Ausstattung und Design dem Grundregelwerk, auch wenn er mit knapp 200 Seiten nicht ganz so umfangreich ausgefallen ist. Auf den ersten Seiten des Bandes werden einige Unstimmigkeiten, die sich ins Grundregelwerk eingeschlichen hatten ausgeräumt oder klarer formuliert. Dazu folgen noch einige neue Regeln, die aber nicht übermäßig umfangreich ausgefallen sind. Besondere Bedeutung kommt hier den Situationskarten zu, die für eine gewisse Dynamik innerhalb einer Herausforderung sorgen und so den Druck und die Spannung für die Spieler erhöhen. Bevor sich die Spieler aber endlich den Mächten der Finsternis entgegen stellen können gibt es noch neue Ausrüstungsgegenstände und Fähigkeiten, die den Geisterjägern in diesem und zukünftigen Abenteuern das Leben ein wenig erleichtern sollen.
Schließlich kann sich der Erzähler daran machen, seine Spieler in das erste Abenteuer nach Deutschland zu schicken wo „Der Seelenschlinger“, so der Titel des Szenarios, schon auf sie wartet. In den Tiefen des Spessarts verschwinden immer wieder Menschen und tauchen gar nicht mehr oder geistig verwirrt auf. Die Ermittlung führt die Geisterjäger in ein Spukschloss in dem John Sinclair vor kurzem eine schreckliche Bedrohung vernichtet hat, aber offensichtlich nicht gründlich genug war. Doch wird den Charakteren bald klar, dass es nicht damit getan ist, das Spukschloss endgültig zu säubern und das noch eine weitere Bedrohung in den tiefen Wäldern auf sie lauert deren Ursprünge weit in die Vergangenheit zurück reichen. Wieder in England angekommen müssen sich die Geisterjäger in „Ewige Jugend“ schon wieder mit einem alten Fall von John Sinclair und seinem Team herumschlagen. Bei den Ermittlungen um den Skandal im Van-Cardtland-Sanatorium sind noch einige Fragen offen geblieben und die weiteren Nachforschungen führen in den britischen Adel, der seine sehr eigenen Gesetze und Moralvorstellungen hat. Obwohl sich die Charaktere mit Mumien, Zeitreisen und dämonischen Entitäten herumschlagen müssen, sollte es ihnen letzten Endes gelingen ein mächtiges Artefakt in ihren Besitz zu bringen. Um „Die Mumienhand“ im dritten Abenteuer aber unschädlich zu machen müssen die Geisterjäger wieder in das kleine Dorf Bignor reisen, das schon aus dem im Grundregelwerk enthaltenen Abenteuer bekannt sein dürfte. Hier wird schnell klar, dass außer den Geisterjägern noch anderen Fraktionen, unter anderem auch der ursprüngliche Träger der Hand, ein Interesse an dem Artefakt haben und keinerlei Skrupel kennen um dieses in ihren Besitz zu bringen. Bevor es jedoch zum großen Showdown mit dem eigentlichen Bösewicht kommt müssen die Geisterjäger noch einige Herausforderungen meistern und tief in die Mysterien urbabylonischer Kulte eintauchen um gegen diese Bedrohung zu bestehen. Der Rest des Bandes enthält einige Informationen für den Erzähler um den Gesamt-Plot zu verstehen, Handout-Material für die Spieler und verschiedene Aktionskarten als Kopiervorlage.

Das Design des Grundregelwerkes wurde beibehalten und kann somit auch wieder voll überzeugen. Angefangen bei Layout und Verarbeitung des Bandes, über die Illustrationen bis hin zur Struktur des Textes präsentiert sich Ewige Jugend als durchweg stimmiges Buch. Die enthaltenen Regelneuerungen sind nicht wirklich gravierend, bieten aber doch einige interessante Option um den Spielverlauf spannender zu gestalten und die Charaktere ins Schwitzen zu bringen, grade die Situationskarten bieten hier viel Potential. Diese, wie auch alle anderen Karten, können entweder auf der Homepage des Verlags herunter geladen oder als fertige Karten gekauft werden. Die Abenteuer sind zwar, wie auch schon der Vorgänger „Das Horrordorf“ sehr stringent aufgebaut, doch haben die Geisterjäger immer noch genug Handlungsmöglichkeiten, so dass sie nicht zu stark eingeschränkt werden. Zudem bieten sie einige nette Plot-Twists und Hintergrundinformationen, die sich erst in späteren Teilen wirklich entfalten können. Die Spieler werden fast unmerklich immer tiefer in den „Herold-Zyklus“ hinein gezogen und bekommen anfangs nur vage Andeutungen was für einer Bedrohung sie sich letzten Endes entgegen stellen müssen. Natürlich könnte sich den Spielern der Eindruck aufdrängen, dass sie nur die Rest von John Sinclairs Fällen zusammen kehren dürfen, doch gelingt dadurch dem Band eigentlich sehr gut die Verknüpfung der Romanserie mit dem Abenteuerspiel, so dass dies gerne in Kauf genommen wird.

Ulisses Spiele liefert mit dem Band eine rundum gelungene Ergänzung zum Regelwerk ab, die eigentlich Pflicht für jeden Geisterjäger ist und daneben auch Lesespaß für John-Sinclair-Fans bietet.

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