Das Grimoire des Wahnsinns

19. September 2016 von Marcus Pohlmann

Das Grimoire des Wahnsinns

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Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler

Altersempfehlung: ab 12 Jahren

Spieldauer: 60 bis 90 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.07.2016

Sprache: Deutsch

Im neuen, kooperativen Spiel des Heidelberger Spieleverlages haben sich bis zu fünf Zauberlehrlinge in den Keller der magischen Universität geschlichen und Das Grimoire des Wahnsinns aufgeschlagen. Aus diesem Buch drängen nun verschiedene Abscheulichkeiten in die Welt und müssen mittels klugem Einsatz von Fähigkeiten und Zaubern daran gehindert werden die Welt zu verschlingen, oder noch schlimmer, den Dozenten aufzufallen. Ursprünglich entwickelt und veröffentlicht wurde das Spiel vom französischen Verlag Iello, die in der Vergangenheit schon einige nette Spiele auf den Tisch gebracht haben.

Das Herz des Spiels sind die 136 Elementkarten, die sich gleichmäßig in Erde, Wasser, Feuer und Luft aufteilen. Eine weitere Unterteilung findet durch die Zahlenwerte zwischen eins und drei statt, wobei Karten mit höherem Wert seltener vorkommen. Jeder Spieler verfügt zu Beginn über ein Startdeck dieser Elementkarten mit unterschiedlicher Zusammensetzung. Verschiedene Kombinationen aus diesen Elementen werden im Spielverlauf benötigt um Zauber auszusprechen oder Flüche zu bannen. Wie es sich für ein Spiel mit Zauberern gehört gibt es auch zahlreiche Zaubersprüche, wobei jeder Spieler mit dem gleichen Satz startet. Mit diesen vier können sie eine weitere Karte ziehen, Karten als Unterstützung beiseite legen, Karten entfernen oder einen anderen Spieler eine Aktion ausführen lassen. Die anderen Zauber beeinflussen die Kartenrotation, Zugreihenfolge oder die Mitspieler in viel stärkerer Weise. Fluchkarten werden ebenfalls in die vier Elemente unterteilt und haben negative Auswirkungen auf die Spieler. Jedes Mal, wenn ein neues Monster im Grimoire aufgedeckt wird, werden auch die entsprechende Anzahl Fluchkarten auf das Spielbrett gelegt. Um den Auswirkungen zu entgehen, müssen die Spieler eine bestimmte Anzahl Elementkarten abgeben, ansonsten erhalten sie beispielsweise zusätzliche Wahnsinnskarten, verlieren kostbare Elementkarten oder können Zauber nicht nutzen. Für das titelgebende Grimoire stehen 17 Karten zur Verfügung, auf denen die Monster und ihre Sonderfähigkeiten beschrieben sind. Im Spiel selbst kommen allerdings nur fünf dieser Kreaturen zum Einsatz. Insgesamt acht Zauberlehrlinge stehen zur Auswahl. Jeder von ihnen hat eine doppelseitige Karte, auf der Rückseite ist der grobe Spielablauf aufgelistet, die Vorderseite enthält neben einer Illustration des Charakters auch eine Sonderfähigkeit und eine Auflistung der Startelemente. So zieht die Luftmagierin eine Karte wenn sie einen Fluch bannt oder der Feuermagier kann eine Wahnsinnskarte einfach aus seiner Hand ablegen. Im Zentrum des Spiels liegt natürlich das Spielbrett, auf dem sich Ablageflächen für verschiedene Kartenstapel und die Rundenanzeige befindet. Schließlich wird das Spielmaterial noch von verschiedenen Markern sowie der zwölfseitigen Anleitung abgerundet.
Im Kern handelt es sich bei Das Grimoire des Wahnsinns um ein Deckbuilding-Kartenspiel, bei dem die Spieler ihre Decks aus den unterschiedlichen Karten der vier Elemente zusammenstellen. Später kommen neue, mächtigere Elementkarten hinzu, die das Bannen erleichtern, aber auch Wahnsinnskarten, die wichtige Plätze auf der Kartenhand und im Deck blockieren.
Haben sich die Spieler für einen Charakter entschieden, bekommen sie die entsprechenden Element-Karten sowie vier Standard-Zauber. Das Grimoire wird zufällig zusammengestellt und das erste Monster mitsamt seinen bis zu fünf Flüchen aufgedeckt, die verschiedenen Kartenstapel gemischt und an die dafür vorgesehenen Stellen gelegt.

Sind diese Vorbereitungen abgeschlossen, können sich die Spieler daran machen, das Zauberbuch wieder zu verschließen. Dabei durchläuft jeder Spieler in seinem Zug vier Phasen die nacheinander abgehandelt werden. In der Konzentrationsphase werden lediglich Zauber wieder aktiviert, die in der vorangegangenen Runde genutzt wurden. Die Monsterphase lässt den Ritualmarker weiter wandern, bringt unter Umständen neue Monster auf den Spielplan und aktiviert noch nicht gebannte Flüche. Die meisten Handlungsmöglichkeiten hat ein Spieler in der anschließenden Aktionsphase. Hier kann er seine Zauber wirken in dem er die Kosten dafür bezahlt, neue Zauber erlernen oder Elementkarten tauschen um so die Chance zu verbessern bestimmte Karten aus seinem Deck zu ziehen. Außerdem kann er Flüche bannen indem er die geforderten Elemente ablegt und schließlich kann er Wahnsinnskarten ablegen, auch hierfür fallen kosten an. Um das aktuelle Monster zu besiegen, müssen alle Flüche gebannt werden die es mit sich bringt. So lange ein Spieler Ressourcen, sprich Elementkarten, hat kann er weitere Aktionen ausführen. Abgeschlossen wird sein Spielzug durch die Regenerationsphase, in der auf sechs Handkarten aufgezogen oder reduziert wird. Sollte ein Spieler in dieser Phase sechs Wahnsinnskarten auf der Hand haben, so scheidet er direkt aus dem Spiel aus. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und der Ablauf wiederholt sich.
Um zu gewinnen müssen die Spieler das letzte Monster des Grimoires besiegen. Sollte ihnen dies nicht gelingen, ist der Stapel mit den Wahnsinnskarten aufgebraucht oder scheidet der letzte Spieler aus, so ist das Spiel verloren.

Trotz der recht einfachen Regeln Das Grimoire des Wahnsinns ist beileibe kein simples Spiel. Die Möglichkeiten den Spielverlauf zu beeinflussen sind vielfältig und mit ständigen Sprüngen zwischen den Spielern verbunden. Erschwerend kommt hinzu, dass manche Kartenkombinationen an Flüchen oder im Grimoire es für die Spieler nahezu unmöglich machen zu gewinnen. Dennoch bergen grade diese scheinbar ausweglosen Situationen für mich den größten Spielanreiz, denn vielleicht gibt es doch noch irgendeine klitzekleine Möglichkeit den Fluch abzuwenden oder das Monster zu besiegen. Dabei ist es unabdingbar das alle Spieler hochkonzentriert zusammen an der Lösung des Problems arbeiten, Alleingänge und unüberlegte Aktionen führen zwangsläufig zur Niederlage aller Spieler. Dies alles macht Das Grimoire des Wahnsinns zu einem sehr kommunikativen, spannenden aber auch fordernden und anspruchsvollen Spiel, dass sich ganz bestimmt nicht für eine schnelle Runde zwischendurch eignet.
Die Illustrationen im Comic-Stil von Naïade machen das Spiel zu einem echten Hingucker und lockern die manchmal angestrengte Spielatmosphäre merklich auf. Die Anleitung ist strukturiert geschrieben, auch die vielen Beispiele erleichtern das Verständnis, so dass keine Fragen offen bleiben. Die Papierqualität der Spielkarten entspricht nicht dem gewohnt hohen Standard und macht einen etwas „labberigen“ Eindruck, auch das Spielbrett biegt sich stellenweise bedenklich hoch. Nur Kleinigkeiten zwar, aber sie trüben den sonst sehr guten Gesamteindruck des Spiels leicht.

Hinter der niedlichen Optik von Das Grimoire des Wahnsinns verbirgt sich ein knallhartes, anspruchsvolles und kooperatives Deckbuilding-Spiel, dass die Spieler ziemlich durcheinander wirbelt.

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