Das Ältere Zeichen

25. Juli 2013 von Marcus Pohlmann

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Erscheinungsdatum: 18.10.2012

Sprache: Deutsch

Mit Das Ältere Zeichen nimmt sich der Heidelberger Spieleverlag ein weiteres Mal dem cthuloiden Hintergrund des amerikanischen Schriftstellers Howard Phillips Lovecrafts an. Wie schon bei Arkham Horror und Villen des Wahnsinns handelt es sich hier um ein kooperatives Spiel bei dem bis zu acht unerschrockene Ermittler den Gefahren des Mythos, diesmal in einem Museum, entgegentreten und versuchen die Beschwörung eines Großen Alten, einer mächtigen außerweltlichen Kreatur, zu verhindern.

Wie es bei Spielen des Heidelberger Spieleverlag beziehungsweise von Fantasy Flight Games üblich ist, sollten sich die Spieler zuerst einen Überblick über das umfangreiche Spielmaterial verschaffen. Drei Elemente fallen dabei besonders ins Auge. Dies ist zum einen eine schmucken (Papp-)Uhr mit nur einem Zeiger, die genutzt wird, um den Spielfortschritt anzuzeigen. Dann gibt es eine größere Karte, welche den Eingangsbereich des Museums mit seiner Erste-Hilfe-Station, dem Fundbüro und dem Souvenirshop darstellt. Hier können sich die Ermittler erholen, ihre Trophäen eintauschen oder nützliche Dinge finden. Schließlich gibt es dann noch die ungewöhnlich großen Karten, die wiederum in drei Kategorien unterteilt werden. Zum einen sind dies die Karten der Ermittler: Neben einer Illustration des Charakters finden sich nur Werte für Geistige Stabilität und Ausdauer, die Sonderfähigkeit des Ermittlers und seine Startausrüstung. Auch die Karten für die Großen Alten verfügen über die schon bekannte Illustration, verschiedene Sonderregeln, eine Angabe, wie viele Ältere Zeichen benötigt werden, um diese Wesenheit zu verbannen und eine Verderbenleiste, die anzeigt, wann der Alte erwacht. Und schließlich sind da noch die Abenteuerkarten, die verschiedene Räume und Ereignisse innerhalb des Museums und später auch in anderen Dimensionen darstellen. Neben ihrem Namen und etwas Fluff-Text finden sich hier eine ganze Reihe merkwürdiger Symbole wie zum Beispiel Schädel, Schriftrollen, Lupen oder Tentakel. Diesen Symbolen kommt im späteren Spielverlauf eine besondere Bedeutung zu, ist hier doch angegeben, welche Ergebnisse erwürfelt werden müssen und welche Belohnungen oder auch Sanktionen die Spieler dafür bekommen. Daneben gibt es noch zahlreiche Marker für die Zustände der Ermittler, den Fortschritt der Verderbenleiste, verschiedene Monstermarker und allerlei andere Spieleffekte. Und schließlich finden sich noch eine zwölfseitige Anleitung und acht Würfel in der kleinen Schachtel. Sechs grüne, ein gelber und ein roter Würfel zeigen keine Ziffern, sondern die gleichen Symbole wie auf den Abenteuerkarten.
Die Spielvorbereitungen nehmen ein wenig Zeit in Anspruch, müssen doch die verschiedenen Karten auf ihre jeweiligen Stapel verteilt und gemischt werden. Dazu bekommt jeder Spieler noch einen Ermittler mit entsprechender Ausrüstung zugeteilt, ein Großer Alter wird aufgedeckt, den es zu besiegen gilt und schließlich werden die ersten sechs Abenteuerkarten ausgelegt, welche die Spieler lösen müssen.
Ist ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich für eine dieser Karten (oder gegebenenfalls eine Andere Welt), zieht seinen Ermittler dorthin und versucht nun, die dort gestellte Aufgabe mithilfe der Würfel zu lösen. Durch die Nutzung bestimmter Gegenstände bekommt er dabei einen gelben oder roten Würfel hinzu, während Zauber und Ermittlerfähigkeiten das Würfelergebnis nachträglich modifizieren können. Nun gilt es die Würfelkombinationen der bis zu drei Aufgaben pro Abenteuer zu erreichen, beispielsweise erfordert das Abenteuer „Die Lichter gehen aus“ das der Spieler für die erste Aufgabe drei Ermittlungen würfelt, diese Würfel werden nun beiseitegelegt und mit den verbliebenen Würfeln die zweite Aufgabe in Angriff genommen. Zeigen die Würfel nicht die passenden Symbole, so kann der Spieler einen Würfel abgeben und die verbliebenen neu werfen. Dies wird so lange fortgesetzt, bis entweder das Abenteuer bestanden ist, in diesem Fall bekommt der Ermittler die angegebene Belohnung, beispielsweise Artefakte, Zaubersprüche oder die begehrten Älteren Zeichen. Falls er jedoch an dem Abenteuer scheitert, so hat dies gravierende negative Auswirkung wie den Verlust von Ausdauer oder Geistiger Stabilität. Erschwert werden die Abenteuer zudem durch gelegentlich auftauchende Monster, die den Spielern im schlimmsten Fall durch Sonderregeln Würfel abnehmen können.
Hat ein Spieler seinen Zug beendet, ob erfolgreich oder nicht, so wird die Uhr um drei Stunden vorgestellt, der nächste Spieler ist an der Reihe und versucht nun seinerseits ein Abenteuer zu lösen. Waren vier Spieler an der Reihe schlägt die Uhr Mitternacht und, abhänigig von den ausliegenden Mythoskarten und dem Großem Alten, passieren zumeist einige unangenehme Dinge im Museum. So können beispielsweise mehr Monster erscheinen oder Verderbenmarker auf die entsprechende Leiste gelegt werden. Gelingt es den Spielern genügend Ältere Zeichen zu sammeln, bevor die Verderbenleiste voll ist, können sie verhindern, dass der Große Alte beschworen wird. Schaffen sie dies jedoch nicht, so erwacht die Kreatur und muss, ähnlich wie bei den Abenteuern mithilfe der Würfel besiegt werden.

Schon bei den ersten Spielrunden stellt sich heraus, das Das Ältere Zeichen kein einfaches Spiel ist. Mit etwas Erfahrung, dem richtigen Einsatz der Fähigkeiten und guter Koordination der Spieler untereinander ist das Spiel zwar fordernd, aber durchaus zu gewinnen. Andererseits gibt es Spiele, da sorgt eine unglückliche Kombination von Abenteuern, Monstern und Würfelergebnisse bereits nach wenigen Runden dafür, dass das Spiel verloren ist. Haben die Spieler diese Konstellation mehrfach hintereinander bei verschiedenen Partien, so kann sich schnell Frust einstellen. Die Entwickler haben zwar versucht den Glücksfaktor etwas abzumildern, doch ist es immer noch ein Würfelspiel und keine noch so gute Planung oder die beste Ausrüstung nutzen etwas, wenn die Würfel einfach nicht richtig fallen wollen. Auch die Spieleranzahl hat einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Spielspaß. Vier bis sechs Spieler haben recht gute Chancen das Spiel zu gewinnen, und dabei ständig ins Geschehen eingebunden zu sein. Bei weniger Spielern fehlt einfach die Auswahl an Fähigkeiten die benötigt wird, um bestimmte Aufgaben realistisch zu lösen. Sind jedoch mehr Spieler beteiligt, werden die Wartezeiten zu lange und es wird schnell langweilig, seinen Mitspielern bei ihren Würfelorgien zuzuschauen, ohne selbst eingreifen zu können.
Die Illustrationen sind hervorragend und ausgesprochen stimmig, sollten dem interessierten Spieler aber mittlerweile zur Genüge aus den anderen Brett- und Kartenspielen der Serie bekannt sein. Etwas Neues wäre hier nicht schlecht gewesen, sei es nur um den Eindruck des „Recyclings“ zu vermeiden. Die zwölfseitige Anleitung ist klar strukturiert und führt die Spieler schrittweise ins Spiel ein. Dabei kommen zahlreiche Beispiele und Abbildungen zum Einsatz, sodass nach dem eingehenden Regelstudium keine Fragen zum Spielablauf offen bleiben.

Wer sich nicht daran stört, vom Würfelglück abhängig zu sein, bekommt hier ein meist spannendes Spiel, dass durch seine einfachen Regeln und die schicke Aufmachung zu gefallen weiß.

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