Dark Deeds

14.07.2016 von Marcus Pohlmann

Dark Deeds

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Spieleranzahl: 2 bis 5 Spieler

Altersempfehlung: ab 8 Jahren

Spieldauer: ca. 60 Minuten

Erscheinungsdatum: 01.06.2016

Sprache: Englisch

Der Hersteller Games & Gears ist bisher fast ausschließlich als Produzent von Pinseln und Tabletopzubehör in Erscheinung getreten. Für ihren ersten Ausflug in den Bereich der Gesellschaftsspiele, Dark Deeds, hat sich der britische Verlag mit Andy Chambers einen Autor geholt, der schon auf einige Erfahrung in der Branche zurückblicken kann. In dem Karten- und Würfelspiel machen zwei bis fünf Spieler als Schergen eines geheimnisvollen Hintermannes die Straßen einer mittelalterlichen Stadt unsicher, versuchen Reichtümer zu erbeuten und dabei den allgegenwärtigen Wachen auszuweichen.

Die kleine Schachtel enthält recht viel Spielmaterial: einen Beutel mit mehreren hölzernen Verdächtig-Markern, einen zwölfseitigen Würfel und eine Metallmünze. Die 16seitige Anleitung sowie einen Spielplan, der Platz für sechs Karten und einen Nachziehstapel bietet. Schließlich liegen noch zwei Kartendecks in der Box, von denen das mit 60 Karten umfangreichere das Tavernen-Deck ist. Dieses enthält nützliche Gegenstände, wie beispielsweise den klassischen Dolch, die hübschen Unterröcke oder eine klerikale Kopfbedeckung. Daneben gibt es Aufträge, die Bonuspunkte bringen oder Minuspunkte, sollte der Spieler bei der Ausführung scheitern. Die Bandbreite reicht hier vom Ausschalten einer bestimmten Person bis hin zum erzwungenen Gefängnisaufenthalt. Die dritte Kartenart sind die Plot-Karten mit deren Hilfe ein Spieler den Verdacht auf die Konkurrenz umlenken kann oder einen besonders hinterhältigen Anschlag durchführt. Das zweite Deck, die Straßen-Karten, besteht aus 40 Personen, die es auszurauben oder zu meucheln gilt. Jede Karte verfügt über zwei, die Wachen sogar über drei, Werte; allen gemein ist der Punktwert, den es bei der Endabrechnung für die erbeutete Karte gibt. Jede Figur verfügt über einen weiteren Wert der mit einem zwölfseitigen Würfel erreicht oder übertroffen werden muss um die Karte zu erbeuten. Schließlich haben die Wachen noch einen letzten Wert, falls ein Spieler an ihnen vorbei schleichen möchte um lohnendere Ziele anzugreifen.
Großartige Spielvorbereitung ist nicht notwendig, die beiden Decks werden gemischt, jeder Spieler bekommt drei Tavernen-Karten und die ersten sechs Personen werden auf die Straße gelegt. Während seines Zuges muss der Spieler vier Schritte abhandeln, die wiederum noch verschiedene Optionen bieten. Zuerst kann er sich entscheiden eine der beiden aufgedeckten Tavernen-Karten oder die verdeckte oberste Karte des Decks zu nehmen. Im zweiten Schritt sucht sich der Spieler von den ausliegenden Karten des Straßen-Decks ein potentielles Opfer aus. Entweder kann er hier eine Wache oder eine Nemesis attackieren, einen Bürger ausrauben oder sich verstecken. Um an lohnende Ziele zu kommen muss er sich unter Umständen an den Wachen vorbei schleichen. Gelingt der Raubzug oder das Attentat, so bekommt der Spieler die Karte und erhält Verdächtig-Marker in Höhe der Punktzahl. Misslingt der Versuch jedoch, so flüchtet der Gauner und sein Zug endet. In jedem Fall wird am Ende die sechste Karte aus der Reihe abgelegt und die leeren Plätze mit neuen Karten vom Stapel aufgefüllt. Schließlich muss der Spieler seine Handkarten noch auf sechs Stück reduzieren, sollte er mehr haben. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe und versucht ebenfalls Ruhm und Geld zu erbeuten. Ist der Stapel mit den Straßen-Karten aufgebraucht und auch die Straße selbst leer, so endet das Spiel. Die Spieler zählen die erbeuteten Siegpunkte und decken etwaige Aufträge auf, die nochmals Punkte bringen. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt das Spiel und kann sich der Gunst seines geheimnisvolles Gönners sichern sein.
Interessant wird das Spiel durch die Verdächtigungen, die ein Spieler erhält, wenn er Punkte macht. Diese sorgen dafür, dass die Wächter einen Spieler verfolgen und vor diesem abgelegt werden. Der Spieler muss jetzt in jedem Zug versuchen diese Wachen zu umgehen oder sein Zug endet. Sollte der Spieler sogar mehr als zehn Marker vor sich haben, so wird er ins Gefängnis gesteckt, verliert seine Ausrüstung, ist aber auch im Gegenzug seine Verdächtig-Marker los. Auch besonders hartnäckige Gegner, die Nemesis, verfolgen die Spieler unter bestimmten Umständen und geben Minuspunkte sollten sie nicht beseitigt werden.

Die Spieler sollten Dark Deeds nicht zu ernst nehmen, und auch nicht davor zurückschrecken sich bei den Mitspielern unbeliebt zu machen. Ist dies doch zu einem Gutteil für den Spielspaß verantwortlich: Punkte stehlen, Wachen auf die Konkurrenz hetzen oder gegnerische Angriffe verpuffen lassen sind unter Halsabschneidern eben durchaus an der Tagesordnung. Je mehr Spieler mitmachen desto unberechenbarer wird die Partie, während es mit zwei Spielern eine zwar taktisch anspruchsvolle, aber eher langweilige Angelegenheit ist, wird es mit vier oder fünf Spielern zwar chaotisch, macht aber deutlich mehr Spaß. Auf die Gesamtspielzeit wirkt sich die Anzahl der Spieler nur in geringem Maße aus. Letzten Endes ist Dark Deeds jedoch ein Glücksspiel und jede Runde (und damit das gesamte Spiel) dreht sich um einen entscheidenden Würfelwurf. Dieser kann zwar modifiziert werden, aber wenn der Würfel ungnädig ist, nutzt auch die beste Taktik nichts mehr. Stören sich die Spieler nicht daran, bekommen sie ein unterhaltsames Spiel, das auch nach mehreren Partien nicht langweilig wird.
Das Spielmaterial in der kleinen Schachtel ist von hoher Qualität und erklärt (zumindest teilweise) den doch recht stattlichen Preis des Spiels. Holz-Marker, Karten und die Spielmatte bieten im Prinzip keinen Anlass zur Kritik, lediglich die großartigen Illustrationen von Mark Gibbons hätten etwas größer sein können um mehr zur Geltung zu kommen.

Mit ihrem Erstling legen Games & Gears ein schnelles, boshaftes und ansprechend gestaltetes Kartenspiel vor, das vor allem mit vier oder fünf Spielern richtig viel Spaß macht.

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