Almanach der Gewölbe Golarions

04.05.2012 von Marcus Pohlmann

Almanach der Gewölbe

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Erscheinungsdatum: 01.02.2012

Sprache: Deutsch

Verliese, Gruften und Höhlen sind seit jeher ein grundlegendes Element in fast allen Fantasy-Rollenspielen. Auch Pathfinder bildet hier keine Ausnahme und daher legen Ulisses Spiele mit dem Almanach der Gewölbe Golarions nun einen 64seitigen Softcover-Band vor, in dem einige der berühmtesten Dungeons der Spielwelt vorgestellt werden.

In der Einleitung erfährt der Leser nicht nur etwas zur Entstehung des Bandes, sondern auch über verschiedene kleinere Gewölbe, die über ganz Goldarion verteilt sind. Erst dann widmen sich die Autoren den sechs größten und komplexesten Bauwerken, in denen sich finstere Gestalten verschanzt haben, die von den Helden überwunden werden müssen. Den Anfang macht hierbei der Galgenkopf, ein gewaltiger Turm, unter dem sich ein noch größeres Gängegeflecht erstreckt und das gleichzeitig Gefängnis und Herrschaftsbereich einer unglaublich mächtigen untoten Kreatur ist. Der Hohlberg ist dagegen von den Bauwerken und Hinterlassenschaften einer lange versunkenen Nation durchzogen und erstreckt sich vom höchsten Berggipfel bis tief hinab unter die Erde. Mittlerweile sind die verlassenen Gänge und Kammern zur Heimstatt merkwürdiger Kreaturen geworden, die den Abenteurern, welche in dieses Reich vordringen nicht unbedingt freundlich gesonnen sind. Ein Grabmal der besonderen Art stellt die Kamaria-Pyramide dar, ist sie doch die letzte Ruhestätte einer ebenso grausamen wie magisch begabten Pharaonin. Die Herrscherin mag zwar nicht mehr da sein, doch viele ihrer Diener und Verbündeten folgen schon seit Jahrhunderten ihren Anweisungen und haben sich innerhalb des gewaltigen Bauwerkes eigene Reiche geschaffen. Um eine natürliche Formation handelt es sich bei den Kerzensteinhöhlen, die im Laufe der Jahre von Menschen, Zwergen, Orks und anderen Bewohnern immer weiter ausgebaut und den jeweiligen Bedürfnissen der Rasse angepasst wurde. In den Minen von Zolurket stießen die zwergischen Bergleute auf ein mysteriöses Erz, dass alle, die damit in Berührung kamen in Untote verwandelte. Schließlich überließen die Zwerge die Mine ihrem Schicksal und es dauerte nicht lange, bis sich andere, böse Wesen hier ansiedelten. Dennoch gibt es hier immer noch mächtige Artefakte und fantastische Schätze die nur darauf warten von kühnen Abenteurern geborgen zu werden. Die Rote Schanze von Karamoss ist schließlich das letzte und zugleich merkwürdigste Gewölbe, das in diesem Band vorgestellt wird. Die in nur einer einzigen Nacht errichtete Festung ist zum Bersten voll mit lebenden Metallkriegern, ausgeklügelten mechanischen Fallen und allerlei merkwürdigen Konstruktionen.
Die Beschreibung der verschiedenen Gewölbe folgt dabei immer dem gleichen Schema. Zuerst erfährt der Leser etwas über die Geschichte und den aktuellen Zustand der Lokalität, ergänzt werden diese Informationen zudem durch einen Gesamt-Querschnitt und mehrere Pläne von besonderen Orten innerhalb des Gewölbes. Es folgt eine detaillierte Beschreibung besonderer Sehenswürdigkeiten und der Gefahren, welche in diesen lauern, auch mögliche Schätze und Abenteuerideen dürfen nicht fehlen. Den Abschluss jedes Kapitels bildet dann eine Übersicht über die Bewohner der Höhlen und regeltechnische Ergänzungen, sollten diese notwendig sein.

Der vorliegende Band bietet für Spielleiter, die ihre Gruppen gerne durch unterirdische Verliese hetzen sehr ordentliches Material. Die einzelnen Gewölbe unterscheiden sich recht stark voneinander und sind durchaus umfangreich beschrieben, allerdings bleibt immer noch genug Raum für den Spielleiter um eigene Ideen mit einzubringen und das Ganze den Präferenzen seiner Gruppe anzupassen. Die Abenteuermöglichkeiten reichen hier von der einfachen Erkundung über Schatzsuchen bis hin zu komplexen Intrigen zwischen den verschiedenen Bewohnern eines Gewölbes. Die Aufmachung des Bandes reiht sich nahtlos an die vorangegangenen Publikationen an: vierfarbiger Druck, ein klares, zweispaltiges Layout und gelegentliche Illustrationen, die den Text auflockern. Dies verdient zwar keine Designauszeichnungen, allerdings bleibt der Band schön übersichtlich und der Leser kann sich schnell orientieren. Etwas umfangreicheres Kartenmaterial und mehr Illustrationen wären zwar wünschenswert gewesen, hätten aber wahrscheinlich den Rahmen des Bandes gesprengt.

Der Almanach der Gewölbe Golarions bietet reichlich Futter für den nächsten Dungeon-Crawl, selbst wenn der Spielleiter weder die Kampagnenwelt Golarion noch das Pathfinder-Rollenspiel nutzt.

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